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Der Sog der Amulette
Urdag, der trollische Drachenjäger erwacht nach einem
glorreichen Traum. Er sah einen abstürzenden Drachen, der in einen Hügel krachte. Drachenschuppen wären für
seine Rüstung natürlich ideal. Kurzentschlossen gibt er seinem Riesenwidder Horni die Sporen. Seltsam,
irgendwie spührt er die Richtung intuitiv.
Zur selben Zeit hat der Shamane Urg'zmaâsh eine Vision.
Er befragt die Geister, dann rafft er sich auf, die Stadt der Menschen, die Ihn verachten und die er deshalb
selbst verachtet, endlich den Rücken zu kehren. Und so besteigt Urg'zmaâsh der Feuerschlächter seinen treuen
Warg Nazmurgh und reitet zu neuen Zielen.
Gleichzeitig wird auch Arian Wintermond aus dem Gelbblattwald
plötzlich von einem Drang erfasst und zieht los.
Hoch oben auf seiner Wolke hört auch
Gi Feren, der die richtigen Ohren dafür hat,
den Profit im Wind. Sofort gibt er den Glaswalen die Peitsche und gemächlich schwebt das Methanschiff in die
entsprechende Richtung.
Der Eingang zum Kaer
Urdag erreicht den Hügel als erster. Aus der Nähe erkennt er jetzt sogar eine wunderschön verzierte Türe. Nur
dummerweise kann er sie nicht öffnen. Und scheinbar nützt es auch nichts mit beiden Fäusten auf sie einzudreschen,
was den Troll jedoch nicht davon abhält es trotzdem zu versuchen. Er unterbricht die erfolglose Tätigkeit erst,
als Arian zu ihm stösst und mit ihm zu sprechen beginnt. In dem Moment trifft auch Gi dazu, der die beiden schon
lange beobachtet hat. Etwas seltsam mutet es die beiden schon an, als der Gnom plötzlich einen Picknick-Korb
hervornimmt und daraus feinste Speisen und edler Wein hervorzaubert und sie zu einem Umtrunk einlädt. Danach
händigt er dem Troll einen Pickel aus und dieser beginnt den Fels neben der Türe zu bearbeiten. Unterdessen suchen
Arian und Gi einen anderen Eingang und werden auch bald schon fündig. Gi bleibt zurück und Arian holt den Troll,
der jedoch unterdessen Gesellschaft von Urg bekommen hat.
Gi präpariert inzwischen eine Falle, um danach die anderen davor zu retten (sowas schafft Vertrauen). Gerade noch
rechtzeitig wird er fertig, um erneut seine Shisha auszupacken und so verzögert sich die genauere Erforschung der
Höhle noch was, zumal es Urg nie eilig hat. Schliesslich stellt sich heraus, dass der Troll nicht so einfach Platz
hat in diesem niedrigen Loch und so gehen die anderen schon Mal vor, während dieser den Gang auf seine Art
erweitert (frei nach der trollischen Lebensweise, immer feste drauf gehauen), Horni muss aber zurückbleiben.
Die anderen treffen schon bald auf eine unterirdische Treppe, die nach oben zum verschlossenen Tor und nach unten
ins Unbekannte führt. Nach kurzer Diskussion und einem gemeinsamen Ritual öffnen Arian und Urg das Tor von innen.
Als sie jedoch Urdag vom einfacheren Weg berichten wollen, polltert er gerade aus dem aus dem Loch auf sie runter.
Das Labyrint
Die Treppe führt steil nach unten und führt schliesslich in ein Labyrinth. Der alte Shamane will bei der ersten
Abzweigung rechts gehen, Gi, der seine Münze befragt, ist für links. Schliesslich geht man links, da Gi dem
Schamanen verspricht, dass er ihm die Münze schenkt, falls sie sich irrt - wohlweislich, dass er sich wenn nötig
herausreden könnte. Nach mehreren Malen links kommt die Gruppe zu einer 5 m tiefen und 3 Meter breiten Fallgrube,
bei der auf der anderen Seite etwas glitzert. Aber was ist denn das, aus der Fallgrube heraus springt immer wieder
eine Wasserflasche. Ein gieriger Mensch, der ob dem Glitzern alle Vorsicht verloren hat, sitzt in der Falle.
Sofort prescht Gi, der sonst immer aus Vorsicht in der Mitte der Gruppe läuft, hervor und beginnt mit Verhandlungen.
Der Mensch erzählt jedoch, dass er nichts besitze, denkt dabei jedoch an eine mysteriöse Karte - was Gi dem
Gedankenleser natürlich nicht entgeht. Nun kommt aber auch der Troll dazu, hüpft runter und befreit den Unglücklichen.
Als Gi einkassieren will bekommt er unerwartet Unterstützung von Urg, der Menschen hasst und den Gefangenen am
liebsten braten möchte. Dass er auf einem Warg reitet macht die Sache ebenfalls nicht gerade weniger beängstigend.
Die Karte ist nicht gerade vielsagend und
auch die seltsamen Hinweise darauf:
"Türe ins kleinste, Glimmerglanz ins Tiefste, Auge ins Innerste, Kinderlachen ins Hellste und Feuermann ins Dunkelste"
helfen der Gruppe nicht viel weiter. Also beschliesst man, weiter zu gehen und benutzt natürlich weiterhin, nun da
die Taktik zum Erfolgt führt, die immer links halten Variante.
Dämonen und Fallen
Nachdem der Troll eine weitere Türe kurzerhand zerstört hat, gelangt man plötzlich zu einem riesigen Raum an
dessen Ende eine reich verzierte Türe zu erkennen ist. Als die mutigsten der Gruppe langsam in den Raum hereingehen,
fällt ihnen auf, dass die Türe wächst. Und als sie sich umdrehen, sehen sie, dass die anderen ebenfalls gewachsen sind,
ergo sie geschrumpft sind. Daher kommen alle wieder zurück und versuchen die Türe von der Ferne her zu zerstören.
Was aber misslingt, immerhin merkt die Gruppe, dass die Steine jedoch ihre Grösse nicht verändern, ihr persönlicher
Besitz jedoch schon. Nun ist die Neugierde der Helden erst recht geweckt und mutig schreiten sie in Richtung Türe.
Plötzlich fangen jedoch die Hosen von Arian an zu rauchen. Wie sich herausstellt ist ein Dämon auf einem Strich
vor der Tür gefangen. Da Gi's Vorschlag, ihn aus der Ferne mit einem Säure-Methan Ballon zu bekämpfen, für Troll-
und Orkhirne scheinbar zu kompliziert ist (seit wann haben Trolle und Orks Gehirne?), greifen sie ihn mit vereinter
Magie (Urz's Feuer und Arians Wind zu einem Feuersturm) an. Und wirklich, als die beiden Magier erschöpft sind,
sinkt auch der Dämon zu Boden. Sofort stürmt der Troll nach vorne um dem Dämon mit seinem Dreizack den Rest zu geben,
wie durch ein Wunder hat er sich dabei nicht selbst in der Falle verfangen. Gi verhindert unterdessen die Flucht von Gareth, dem befreiten Menschen. Kurz danach kommt die Gruppe an eine
Sackgasse, an deren Ende ein riesiges Gemälde mit einem Gewimmel von Menschen und Kreaturen hängt. Und bei genauem
Hinsehen findet man auch wieder so einen Augendämon. Gi erinnert sich daran, dass er schon Mal gelesen hat, dass
es Bilder gibt, die den Betrachter so in ihren Bann ziehen, dass dieser mit der Zeit ins Bild gesogen wird. Nun
dämmert der Gruppe, was die Hinweise auf der Karte sollen und als man eine Türe mit Kinderlachen findet, wird diese
einfach ignoriert.
Ein Paradies für Plünderer
Weiter gehts ins Innere des Kaer. Plötzlich tauchen vor den Augen vertraute Bilder auf, sie haben den grossen Raum
auf der Karte erreicht. Scheinbar hat hier eine Schlacht stattgefunden, überall liegen Skelette herum ... Plündern.
Gi und Gareth fangen sofort an die Leichen zu durchsuchen, doch ist hier nicht viel Wertvolles zu holen. Als sich
daher Urg und Arian aufmachen, die Höhle zu erkunden, schliesst sich Gi ihnen an. Zuerst findet man wie in jedem
Kaer üblich den "Schutzgott" (Statue), allerdings hier einer in einer sehr schönen Form. Danach gelangt man in
einen Nebenraum, die Küche. Hier erwartet die Charakteren eine böse Überraschung, denn es liegt ein lebendes Herz
auf dem Boden, dass, wenn man es mit Astralsicht durchleuchtet, deutlich pulsiert. Zum Glück ist es von einem
magischen Dolch durchbohrt, der die böse Energie des Herzes zu bannen scheint. Natürlich juckt es Gi in den Fingern.
Und er schlägt den anderen vor, dass Herz doch endgültig zu zerstören - mit dem Hintergedanken, dann Besitzer des
Dolches werden zu können. Die anderen finden dies jedoch viel zu gefährlich und sind dagegen, ein Riskio einzugehen.
Gi schweigt, aber er denkt bei sich, um so grösser das Risiko, desto grösser der Gewinn ... dann wirft er seine Münze
und wirklich, das Risiko ist momentan zu gross.
Es kreucht und fleucht hinterm Dornenbusch
Gi und Urg erkunden weiter. Aber im nächsten Raum hat es nur eine zwar sehr schön gearbeitete, wertvolle Statue
einer Passion, deren Transportkosten ihren Wert aber leider übersteigen und die auch keine "Öffnung" für Urg hat.
Die anderen Erkunden währenddessen die untere rechte Ecke der Karte, finden aber ausser ein paar gefährlich
wirkenden Pilzen nichts besonderes. Daher gehen sie weiter nach unten und kommen zu Dornbüschen, die sich gegen
Eindringlinge wehren, indem sie Dornen nach sich nähernden Wesen schiessen. Gi ruft Urdag herbei, dass er ein
bisschen stampfe ... aber schliesslich geht es ihm zu lange und er beginnt wieder zu Plündern. Urdag stampft
drauflos. Auch Urg geht dies zu lange und er beschliesst, die Bäume kurzerhand niederzubrennen. Doch da hat er die
Rechnung ohne Arian gemacht, der Öko-Elf-Windling mag es gar nicht, wenn Bäume einfach so verbrannt werden und
sorgt mit seiner Luftmagie dafür, dass der Feuerball übers Ziel hinausschiesst. Es folgt eine lange Diskussion
darüber, ob man Bäume verbrennen darf oder nicht. Schliesslich wird es dem Troll zu viel und er beschliesst,
einfach loszulaufen, denn seiner dicken Haut können die Dornen ja eh nichts anhaben. Da die Bäume sehr dicht
stehen, holt er sein Wurfbeil hervor und beginnt zu hacken. Plötzlich zwickt in etwas ins Bein, er schüttelt das
Bein und der Schmerz lässt nach. Nach kurzer Zeit gelangt er an einen Abgrund. Schon wieder zwickt es ihn, und
diesmal erkennt er den Übeltäter, ein gigantischer Hirschkäfer, der seinen Übermut mit dem Tod bezahlt. Nun wäre
es praktisch, Licht zu haben, aber Urg "trötzelt" und weigert sich Feuer zu machen, weil man es ihm vorher verboten hat.
Doch als sich Arian für sein ungehobeltes Verhalten vorher entschuldigt hat, macht Urg auch wieder ein Feuer. Nun
kann man unten am Abgrund eine Nebeldecke ausmachen, unterhalb der ein Plätschern zu hören ist. Als Urg und Arian
die glitischige Stiege herunter klettern, finden sie heraus, dass es von einem See herrührt, an dessen Gestade
ein verfaultes Boot liegt. Plötzlich war Urdag, der oben stand, nicht mehr alleine, ein stark verängstigter Gi ist
neben ihm, der immer nur das Wort: "Schlange" stammelt. Der schnaufend wieder oben ankommende Urg hört das und
will sofort auf Schlangenjagd gehen, findet sie aber nicht.
Gareth wird noch aufbewahrt
Als die Helden an ihren Lagerplatz zurückkommen, sehen sie wie ein vollbepackte Gareth versucht, an dem gefährlich
knurrenden Wach-Warg vorbei zukommen. Gi bedankt sich und Urdag nimmt den Sack an sich (er vertraut dem gierigen
Gi nicht). Gareth protestiert und Urg weisst in streng zurecht, indem er Gareth darauf hinweisst, dass er, der
arrogante Mensch, froh sein kann, wenn er nicht das Dinner sein würde. Aber vorerst kocht er für die Gruppe
"leckere" knusprige Hirschkäfer.
Das Dämonenherz lockt
Gi befragt bezüglich des Herzens nochmals seine Münze (obwohl er das eigentlich nie macht, aber irgendwie fühlt es
sich hier richtig an) und wirklich, diesmal scheint sich das Geschäft doch zu lohnen. Also schleicht er, als
niemand aufpasst, nochmals in den Raum und untersucht das Herz etwas genauer. Säure kann ein Loch reinbrennen,
das sich aber wieder schliesst. Daher versucht er es mit Feuer. Ein Fehler, das Herz brennt zwar, doch scheint es
ihm zu gefallen, sofort erstickt Gi mit seinem Mantel das Feuer. Urdag vermutete, dass das Herz Gi interessieren
würde und beschliesst deswegen, daneben zu nächtigen, wie sich herausstellt kein so guter Gedanke. Auf alle Fälle
träumte er davon, dass er keinem der Gruppe trauen darf - vielleicht gar kein so schlechter Ratschalg bei einem
Gnom in der Gruppe.
und weiter geht die Suche
Als Gi erwacht, ist ihm eines sofort klar, das kann doch noch nicht alles gewesen sein. Und so bricht die Gruppe
auf, um auch noch die Wohnquartiere nach Wertvollem zu durchsuchen. Aber überall nur wertlose, von der Zeit
gebleichte Skelette. Bis die Gruppe schliesslich an einen seltsamen Baum kommt, da verbirgt sich doch sicher ein
Geheimnis dahinter. Gareth darf mal probieren, einige der Blätter machen klick bis schliesslich alle mit einen
Klack wieder raus springen. Gareth probiert weiter, vielleicht hat es ja eine Falle ... aber nein nichts dergleichen
passiert und nach unzähligen Versuchen, öffnet sich an der gegenüberliegenden Wand eine kleine Nische. Flugs
schlüpft Gi hinein, und findet ausser den mumifizierten Bewohnern einen Kunstgegenstand, eine Büste einer nackten
Frau, die in einem Blatt sitzt und ihre Hände gegen den Himmel hebt. Arian, der hinterherkommt, untersucht den
Gegenstand sofort aufs genauste. Genug Zeit für Gi, dem werlosen Skelett einen Finger zu brechen und dessen
wertvollen Ring zu konfiszieren. Leider konnte er die Statuette ja nicht einpacken, da ihm viele der Gruppe
misstrauen, allen voran der einfältige Urdag. Im Rest der Räume findet sich nichts Erwähnenswertes.
Die Insel im Nebel
Doch noch immer endet das seltsame Reissen nicht, dass die Helden zusammengeführt hat und irgendwo muss doch hier
noch etwas sein. Schliesslich findet die Gruppe durch die Karte heraus, dass unter dem Nebel verborgen noch
irgendwo eine Insel sein muss. Doch als alle wieder die glitschige Treppe herunter steigen, wird schnell
klar, dass das kalte Wasser zu tief und die Strömung zu stark ist, um auf diesem Weg hinüberzugelangen. Als Arian
laut darüber nachdenkt, ob er wohl rüber schweben könnte, lacht Gi laut auf und sagt, dass dies für ihn kein
Problem wäre, falls Urg mit seinem Feuerstrahl den Nebel auflösen und Arian für günstigen Wind sorgen würde.
So packt er also sein Methanballönchen hervor, lässt sich an einem Seil anbinden und schüttet das Schrumpfpulver
in den Ballon. Dadurch werden die Methanmolekühle winzig klein und bekommen einen enormen Auftrieb, so dass Gi zur
Insel schwebt. Da sich aber Arian zu wenig konzentrieren kann, wird er von einem starken Windstoss erfasst und
unsanft zu Boden geworfen. Zum Glück ist er geistesgegenwärtig genug, einerseits den Ballon fest zu halten und
andererseits einen Stein als grosses Gegengewicht zu greifen. Doch noch bevor er sich noch richtig umsehen kann,
zieht ihn der ungeduldige Urdag schon wieder zurück (war ja nur gut gemeint). Also alles nochmals von vorne,
diesmal wird ein Zeichen vereinbart (dreimal am Seil ziehen) und nach einer sanfteren Landung kann Gi diesmal
die Insel erkunden, die sehr klein ist und ausser einem Buch auf einem steinernen Sockel nichts interessantes
enthält. Gi packt das Buch sorgfältig in Lumpen und zieht dreimal am Seil.
Das geheimnisvolle Buch
Als die Gruppe endlich wieder aus dem Labyrinth des Kaers entronnen ist, ist es bereits später Abend, daher
beschliesst man das Buch erst am kommenden Morgen zu öffnen, nachdem es in der Sonne ein wenig trocknen konnte.
Endlich ist es soweit, aber das Buch stellt sich als grosse Entäuschung heraus, es ist das Tagebuch eines scheinbar
irren Mensch, wie aus den wenigen noch lesbaren Seiten erkennbar ist. Doch schliesslich findet sich doch noch etwas
Nützliches. Im Buch ist ein Zettel mit folgendem Gedicht und einer Skizze.
Die Zeit ist reif, die Stunde da
Der Wahnsinn bringt es ans Licht
Die 5 Getrennten sind wieder nah
doch vereint sind sie noch nicht
1 - von feurigem Atem zur Spitze geschliffen
2 - von Natur genährt und gestützt
3 - von Hand geprägt und von Hand gegriffen
4 - von scharfem Wasser benützt
5 ist die Schwinge, die sich verlor
den Sucher die Himmelsfaust leitet
mit 5 schliesst der Wegvereitler das Tor
mit 5 der Bereiter es weitet
5 zu vereiteln, 5 zu bereiten
wähl und bestimm die kommenden Zeiten
Schnell wird den Helden klar, damit können nur Urdag's Drachenzahn, Urg's Feldflasche, Gi's Glücksdollar und
Arian's Amulet gemeint sein. Doch was ist diese Himmelsfaust, die die Gruppe leiten soll? Und wer soll der Fünfte
im Bunde sein? Aufgrund der Skizze hat Gi eine Idee, zögert aber noch, diese der Gruppe mitzuteilen. Doch auch
Gareth erkennt auf der Skizze die Stadt Jerris. Und so beschliesst die Gruppe aufzubrechen. Doch vorher soll noch
die Welt vom Dämonenherz befreit werden.
Schliessung des Kaers
Die meisten der Gruppe sind dafür, das Kaer einfach wieder zu schliessen, doch Gi besteht darauf, dass es zu
gefährlich sei, das Herz dort zu lassen und er will unbedingt noch einen weiteren Versuch unternehmen, es zu
zerstören - der Dolch sieht halt schon sehr spannend aus und das grösste Risiko verheisst den grössten Gewinn.
Doch auch der grossen Menge Säure trotzt das Herz ... und so wird das Kaer trotzdem nur verschlossen. Als er
verspricht, niemandem von dem Kaer zu erzählen, wird schliesslich auch Gareth wieder in Freiheit entlassen und
endet nicht wie schon so oft gesagt als Schamanenimbiss.
Jerris, die Stadt mit der Himmelsfaust
Auf gehts nach Jerris zur Himmelsfaust. Während Urdag
und Urg standesgemässs auf Widder und Warg reiten, zieht es der Windling vor mit Gi auf der Wolke zu reisen.
So überrascht es nicht, dass die Himmelsreisenden mit grösserem Tempo und in Luftlinie die Handelsstadt vor den
anderen erreichen. Gi versucht natürlich sofort, Einlass in die Bibliothek zu bekommen, dies ist jedoch nur mit
einer Audienz beim höchsten der Handelsherren möglich, und dieser hat für die Fremden erst in 2 Tagen Zeit.
So vertreibt sich Gi die restliche Zeit halt in der Stadt und holt auf dem Markt den grössten Gewinn aus seiner
Beute heraus. Nur für das farbwechselnde Kunstwerk will er einfach keinen Käufer finden, der ihn angemessen
bezahlt. Um Urz eine Freude zu machen, handelt er mit dem Besizter eines Freudenhauses einen Deal aus und so ist
die einzige Orkin bereits für den alten Schamenen reserviert, als dieser auf dem Warg einreitet.
Verhandlung mit dem Handelsherren
Um nicht zu sehr aufzufallen, sind nur Gi und Arian zum Handelherren gegangen. Dieser scheint jedoch nicht
besonders hell zu sein. Auch kann er gar nicht verstehen, wie sich jemand für die wertlose Bibliothek anstelle
seiner grossen Trophäensammlung interessiert. Doch sein Berater sorgt dafür, dass er nicht von Gi über den Tisch
gezogen wird. Daher bekommen die Helden nur Einlass in die Bibliothek, falls sie es schaffen einen
Windling-Magier aus den Dienste seines Konkurrenten zu befreien und ihn dazu zu bringen, für den ihn selbst zu
arbeiten. Gi ist das alles zu kompliziert und er ist sicher, dass es einfacher wäre in die Bibliothek einzubrechen,
da dies auf dem Luftweg niemand erwarten würde. Doch die anderen wollen es zuerst auf die legale Art versuchen.
Verhandlung mit Zauberer
So gehen sie mal zum zweitgrössten Handelsturm der Stadt und bald tritt auch wirklich der gesuchte Windling in
Begleitung von Wachen heraus. Er wirkt jedoch nicht wie ein Gefangener, sondern die Wachen sind eher zu seinem
Schutz da. Als Urdag bedrohlich auf sie zumarschiert, werden sie nicht nervös sondern geben ihm nur zu verstehen,
dass er ein wenig Abstand halten soll. Da Arian Halb-Windling ist, schafft er es jedoch mit dem Windling ins
Gespräch zu kommen, unter dem Vorwand selbst für den Handelsherren arbeiten zu wollen. Wie erwartet ist Arians
Magie noch nicht gut genug, um sich als Schiffsbau-Magier einen Namen zu machen, jedoch erklärt sich der Magier dazu
bereit, den Arbeitgeber zu wechseln, falls Arian ihm eine Truhe "Orichalkum" bringt, die von der dritt grössten
Handelherrin von den Räubern im Wald gestohlen wurde.
Verhandlung mit Dieben
Orkräuber rufen natürlich unseren legendären Orkshamanen ins Spiel. Sofort erklärt er sich bereit, den Wald
auszukundschaften. Und als er auf die ersten Räuber trifft, erkennt ihn wirklich einer als den "legendären
Feuerschlächter". So wird er zum Hauptmann gebracht und von ihm aufgefordert, sein Können zu beweisen. Doch es
ist wie verhext, irgend wie scheint es heute einfach nicht zu laufen, und als er die riesige Feuerkugel erschafft,
springt sie ihm plötzlich von den Händen und verbrennt ihm den Bart. Nun will ihn der Räuberhauptmann natürlich
nicht mehr in seinem Dienst, denn einen Gaukler hat er schon. Trotzdem hätte er da aber ein Geschäft für ihn,
falls er es fertigbringt, dass Rhima, die Orkische Gespielin aus dem Lokal "die vergessenen Stunden", sich ihm anschliessen würde,
würde er ihm zum Dank ein Kästchen (anders gesagt eine Windling-Truhe) "Orichalkum" schenken, das er kürzlich
erbeutet habe. Er hätte da auch schon einen Plan, Urg solle die Orkin entführen, so dass er der grosse
Räuberhauptmann sie dann retten könne.
Verhandlung mit Zuhältern
Nun ist es an Gi, mit seinem Verhandlungsgeschick zu erreichen, die Orkin für ein Schäferstündchen der besonderen
Art mit Urg zu mieten. Doch der Besitzer des "die vergessenen Stunden" stellt sich quer, es sei zu gefährlich für
seine Mädchen ausserhalb zu arbeiten. Doch durch sein Verhandlungsgeschick findet Gi schliesslich heraus, dass
der Zwerg ein leidenschaftlicher Sammler von erotischer Kunst ist. Und der farbwechselnden Skulptur aus dem Kaer
kann er nicht widerstehen und er erlaubt den Deal. So bekommt der Räuberhauptmann sein Mädchen, der Windling-Magier
seine Truhe "Orichalkum", der Handelsherr seinen Magier und die Gruppe schliesslich Einlass in die Bibliothek. Die
wie Gi richtig vermutet hatte nicht bewacht ist und nur von einem Gnomen-Bibliothekar bewohnt ist.
Recherche in der Bibliothek
Und wirklich, nach langer Recherche in der Bibliothek zahlt sich der Tauschhandel aus und die Gruppe stösst auf
zwei wichtige Dokumente die Legende der Fünf
und Träger der Schwinge.
Wie es in der Legende über den Träger der Schwinge steht, soll sich die Schwinge zuletzt bei einem Stamm von
Gelbspitzskrang befunden haben und der schrullige Bibliothekar erinnert sich, dass diese irgendwo in der Nähe der
Greifenfelsen im Schlangendschungel am Oberlauf eines speziellen Flusses beheimatet sind. Daher zieht die Wolke
weiter Richtung Osten.
Gefährliches Wissen über Dämonen
Es ist weithin bekannt, dass es sehr gefährlich ist, sich mit Dämonen zu beschäftigen, da wer sich mit Dämonen
beschäftigt, ihre Aufmerksamkeit erregt. Trotzdem kann Gi durch genügen finanziellen Anreiz den Bibliothekar überzeugen,
seine Schreiber eine Übersetzung des Dämonenbuches - bei desses Erstellung der Autor plötzlich verschwunden war -
anfertigen zu lassen. Gi liest während der Arbeit laufend die Gedanken der Schreiber und gelangt so auf dem
sichersten aller Wege, da er weder das Buch direkt liest und zusätzlich durch seine zweite Fähigkeit (Shroud ;-)
er kann nicht das Ziel von Fähigkeiten und Fertigkeiten sein), zu einem guten Grundwissen über Dämone. Nur leider
nützt es wenig, viel über die Vernichtung von Dämonen zu wissen, da jeder Dämon einzeln vernichtet werden muss,
immerhin findet er heraus, dass es grundsätzlich drei Arten von Dämonen gibt: solche die nur auf der physischen
Ebene, solche die nur im Astralraum und solche die in beiden Ebenen existieren. Astraldämonen haben jedoch oft
sogenannte Ankerpunkte, durch die sie auf die wahre Welt Einfluss nehmen können. So gibt es z.B. einen verfluchten
Schild, auf dem ein Auge eines Astraldämonen sichtbar wurde, der Träger des Schildes sah fortan überall Augen
so dass er sich selbst die Augen ausstach und als so die Visionen immer noch nicht aufgehört hatten, sich das Leben
nahm.
Die magische Struktur der Amulette
Da dieses Basiswissen über Dämonen zu den Grundlagen jedes Schamanen gehört, fällt es Urg plötzlich wie Schuppen
von den Augen. Zwar stimmt Urg's Vermutung, der Geist sei irgendwie an diese nicht direkt Amulette gebunden,
allerdings dienen die Amulette als Ankerpunkt zur Astralebene. Arrian hingegen findet die Struktur der Amulette
sehr interessant und findet raus, dass sein Amulett durch elementares Holz, Gi's durch Elementare Erde, Urg's
durch Elementares Wasser und der Urdag's Zahn durch elementares Feuer gestärkt werden.
Im Schlangendschungel
Nach einigen Tagesreisen erreicht die Gruppe die Greifenfälle und vermag unter Ihnen auf dem Nebenarm des
Schlangenflusses zu "landen", was heisst die Wolke fliegt nur noch etwa einen Baum ab Boden. So wird das kommen
der Helden schon von weitem bemerkt und die Gelbspitzskrange sind vorgewarnt, als sich die Wolke der Stadt unter
Wasser nähert, von der man oberirdisch nur zwei Türme erkennt, die aus dem Wasser ragen.
Die Stadt unter Wasser
Nach dem sich die Skrang versichert haben, dass die Helden ihnen freundlich gesinnt sind, lassen sie sie über dem
Land rasten und schon bald wird ihnen eine Delegation Krieger entgegen geschickt. Gi überrascht sie mit einem
brockenhaften Skrang (gibt es eine Sprache die er nicht kennt?) und erklärt ihnen, die Gruppe würde gerne eine
Unterredung mit den Lahalas (Weisen Frauen) dieses Nials (Dorf) führen. Bald schon werden die Charakteren, nachdem
sie sich allen Waffen entledigt haben (Urdag lässt unter zähneknirschen schliesslich seinen Dreizack zurück,
behält aber seinen Bogen). Sie werden mit einem Boot zum kleineren Turm gebracht. Im Wasser erkennen sie stachelige
Barrieren aus elementarem Wasser, die bei der Durchfahrt gesenkt werden. Im Turm führt eine Wendeltreppe nach
unten. Was besonders für die alten Knochen von Urg eine riesen Qual ist, doch hätte er geahnt, was auf die Treppe
folgt, wäre er sicher am Ufer geblieben. Denn am Ende der Treppe führt ein Tor direkt in einen Tunnel, dessen
Wände nur durch elementares Wasser gebaut sind, und in die zentrale Kuppel des Dorfes Anavilhanas.
Durch die Wände hindurch sehen die Charakteren, dass die Skrang unter Wasser scheinbar richtige Gärten anlegen
und Fische in elementaren Wasserkäfigen halten.
Begegnung mit Lahalas
Dort angekommen werden sie bereits von vier sehr unterschiedlichen Frauen erwartet, an ihren Auren erkennt man
sofort, hier handelt es sich um die sagenumwobenen weisen Lahalas. Gi will gerade für die Gruppe sprechen, als er
mitbekommt, dass Urg hofft, dass er nicht zuviel erzählt ... so, gibt er ihm das Wort. Dieser widerspricht dem
jedoch bereits am Anfang und so durchschauen die Lahalas sehr schnell, das die Fremden nicht aufrichtig sind.
Gi versucht die Situation zu retten in dem er auf Skrang verlauten lässt - obwohl er damit wohl danach der Gruppe
erklären muss, dass er Gedanken lesen kann - das es Urg nicht so meine und dass er nicht wissen könne, dass er
uralte Wesen vor sich hat, die jede List sofort durchschauen. Die Lahalas antworten, dass dies nicht so schlimm
sei und das sie sich gewohnt sind, dass Landwesen sie unterschätzen. Sie sind aber sehr an Handel mit der Aussenwelt
interessiert, da ihr einziges Handelschiff von seiner letzten Reise nicht zurückkehrte und die Bestände der Fische
am abnehmen sind. Was jedoch Legenden betrifft, sollen sich die Helden mit dem Dorfschamanen unterhalten, der
wisse da mehr. Nur leider hat dieser erst am nächsten Mittag Zeit.
Gruppenbesprechung
Nach einem knusprigen Fischessen zieht sich die Gruppe auf die Wolke zurück. Dort erklärt ihnen Gi, dass er ihre
Gedanken lesen kann und wieso er so gehandelt habe. Lahalas hätten durch Blutmagie die Erinnerungen all ihrer
Vorgängerinnen bis an die Zeit vor der Plage, daher sei es für sie ein leichtes eine Täuschung zu durchschauen.
Daher sei es wichtig, dass wir in Zukunft vorerst miteinander absprechen, was wir sagen werden. Er schlägt folgende
Version der Geschicht vor: wir wurden von einem Sammler beauftragt, der sehr gut zahlt, das wahre Ende der Legende
um die silberne Schwinge in Erfahrung zu bringen. Damit Gi bei dieser Version nicht lügen muss, beauftragt ihn
kurzerhand Urg. Nur Arrian ist skeptisch, da er es immer besser findet bei der Wahrheit zu bleiben. Der grosse
Schamane fühlt sich jedoch immer noch blossgestellt von Gi und versöhnt sich erst nach einem sehr langen und
offenen Gespräch - zumindest vertraut er Gi nun mehr als vorher. Die andern sind schon lange in Morpheus Armen.
Dorfleben der Skrang
Urdag ist bereits beim ersten Sonnenstrahl wach, hat er sich doch mit einem Skrangjäger zur gemeinsamen Jagd auf
Alligatoren verabredet ... endlich wieder Mal Schuppen für seine Rüstung. Und schon bald merkt er, dass er in dem
ihm unbekannten Terrain wohl ohne den erfahrenen Führer kaum Jagderfolg hätte. Nur dank ihm kann er einen
Alligatoren im dichten Schilf ausmachen. Der Skrang zeigt ihm, wie man solche Alligatoren erledigen kann.
Als auch die anderen endlich aufwachen, besuchen sie das Dorf und sehen, wie die Kinderzimmer der Skrang aussehen.
Die älteren versuchen sich an Seilen tarzanmässig durch das Zimmer zu schwingen, dies dient zur Überwindung der
Höhenangst. Und eines der Kinder hat sogar Flügel. In einem anderen Teil des Nials besichtigt Gi die Kunstwerke
aus Elementarem Wasser, so sind die Skrang sehr geschickte Magier und erschaffen so zum Beispiel Scmuck, der an
der Haut entlangfliessen kann.
Nachmittags treffen die Charakteren wie verabredet den Schamanen und Tischen ihm ihre Geschichte auf, der die
Legende kennt und Tihuvan in grossen Ehren hält. Er weiss jedoch keine Details und erklärt den Charakteren, dass
sie mit den Lahalas sprechen sollten. Die offenste der Lahalas, der Gi die gleiche Geschichte auftischt, wird
plötzlich unruhig und murmelt so Sachen, aber ihr seit ja vier ... aber nein ihr seit sicher nicht die vier.
Und so hält es Gi nicht mehr für ratsam und erzählt die volle Wahrheit. Sie ist erleichtert und geschckt zu gleich.
Erleichtert, dass sie die erste Lahala ist, die davon erfahren hat, immerhin war Tihuvan einst, als sie noch nicht
Lahala war, ihr Liebhaber. Andererseits besorgt, weil dies eine schwere Entscheidung für das Nial bedeuten wird,
sie muss den Rat der Lahalas einberufen.
Jeder macht sein Ding
Endlich wieder unter freiem Himmel beschliesst Urg sogleich, ein Schamanistisches Ritual zu versuchen, um herauszufinden
wie sie weiter vorgehen müssen. Gi ist immer mehr überzeugt, dass die ganze Gegend unter dem Einfluss eines Dämons
steht (weniger Fische, weniger Wild, etc) und beschliesst, seine Raben auszusenden und sie nach etwas unangenehmen
suchen zu lassen. Und wirklich schon bald kommen sie zurück und berichten, dass etwa 2 Meilen nördlich des Dorfes
ein Tempel liegt, aus dem Unheil ausströmt. Unterdessen gönnt sich Urdag etwas Kampftraining mit den Skrang-Anfängern,
muss zuerst jedoch einige Schlappen einstecken, bis er sich an ihren schnellen Kampfstil gewöhnt hat. Schliesslich
packt er jedoch einen am Schwanz und hält, als er erneut zu Boden fällt eine, schöne gelbe Schwanzspitze in den
Händen. Nach einer Zeit hat er jedoch die meisten der Kniffe der Anfänger durchschaut und gewinnt die Mehrzahl der
Kämpfe. Zwischen den Kampfrunden wird Small Talk ausgetauscht und Urdag erzählt, dass sie hier sind wegen der Legende
und der Kampfpartner erwidert spöttisch: ach ja, die Schwinge, die den Dämon einschliessen soll.
Gi findet die Vision von Urg sehr besorgniserregend (das ganze Nial blutig niedergemetzelt), gibt jedoch zu bedenken,
dass es sein könnte, dass der 2 Meilen entfernte Dämon die Vision zu seinen Gunsten manipuliert. Also fliegt man
mit der Wolke kurz aus dem Dschungel und wiederholt dort das Ritual mit dem selben Resultat. Doch Gi findet es immer
noch nicht klar, da man nicht weiss, ob was passiert, passiert weil wir die Schwinge erringen oder weil wir es
nicht tun.
Räte der Ahnen
Daher beschliesst Urg zusätzlich noch seine Ahnen zu fragen, um Gewissheit zu erlangen. Also macht er sich ans
Ritual, verteilt Dunghäufchen und zündet sie an, um sich anschliesslich darin zu wälzen. Dann lässt er sich von
dem starken Geruch in Trance versetzen. Die Botschaft der Ahnen ist klar, wir müssen die Schwinge erringen, doch
danach ist die Zukunft ungewiss. Als die Gruppe wieder im Nial ankommt, kommen sie gerade Rechtzeitig um am Ahnen-Ritual
der Skrang teilzuhaben, an dem Tihuvan befragt wird. Zu Urg's entsetzen wird diesmal alles schmutzige durch reines
Wasser ergänzt und am Schluss wird in einem dichten Dampf die Gestalt Tihuvans sichtbar.
[ORAKEL]
Auch er bestätigt, dass die Helden eindringen müssten, aber dass die Zukunft ungewiss sei und die Helden unbedingt
den richtigen Weg gehen müssen. Daraufhin tagt der entische Rat der Lahalas auch die Nacht hindurch weiter, während
sich die Charakteren zur Ruhe begeben.
Verraten und Gefangen
Am Abend fällt Urdag plötzlich auf, dass er seinen Dolch vermisst. Gi ahnt Probleme und benachrichtigt vorsichtshalber
die Wachen. Da man ja nicht genau weiss, ob der Troll die ihm unwichtige Waffe nur verloren hat oder sie ihm
gestohlen wurde. Am nächsten Morgen wurde die Gruppe dann auch wie vereinbahrt zum Treffen mit den Lahalas gerufen.
Als sie den Ratssaal betreten, werden sie plötzlich von Wachen umringt und jeder der Charakteren hat einige Speerspitzen
auf seine Kehle gerichtet. Der wütende Mopp macht schnell klar, was den Charakteren vorgeworfen wird, sie sollen
sterben, die Mörder des Schamanen. Schlitzt sie ebensoauf wie sie mit ihrem Dolch den Schamanen aufgeschlitzt haben.
Leider war es ein zu grosser Tumult, als dass Gi die Gedanken jedes einzelnen hätte lesen können. Auch seine
beherzten Verhandlungsversuche bewirken nichts, obwohl er es immerhin schafft, dass der Mopp ihm zuhört, als er
ihnen offenbahrt, dass sie die Vier seien. Scheinbar war die Legende weit verbreitet. Doch die Lahala der Flüchtlinge
setzt sich durch und die Charakteren werden in einen Holzkäfig gesperrt, der von einem magischen Schutzfeld umgeben ist.
Doch die offene der Lahala flüstert Ihnen noch zu, sie sollen nicht verzagen, sie kehre am Abed zurück. So beschloss die Gruppe zu warten.
Doch bereits am Nachmittag kam einer der Wachen vorbei und öffnete den Schutzschild. Mit den Worten, die Zeit drängt.
Da er die Anweisung jedoch nicht von der Lahala erhalten hatte, warten die Charaktere ab.
Und schliesslich kommt am Abend die Lahala tatsächlich wie versprochen vorbei und öffnet den Käfig! Nun drängt die Zeit!...
Sitzung vom 18./19. April 2009 (Kiental)
Vier Wege und drei Botschaften
Die Helden machen sich auf den Weg zum Tempel - und zwar zu Fuss, weil ihr Luftschiff von den Skrang bewacht wird.
Nach einem kurzen Marsch von rund einem Kilometer erreichen sie ein völlig überwuchertes, uraltes Gebäude.
Hier warten einige Skrang-Krieger unter der Führung von Golan auf sie. Dabei erwähnt Golan, dass auch er auf der
Suche nach der Schwinge ist, verschweigt jedoch den Grund. Das Gebäude weist vier Eingänge auf. Nacheinander müssen
die Helden hier eintreten, und jeder muss einen anderen Eingang wählen. Arian geht vor, der Gang ist dunkel, und ihm
wehen starke Winde entgegen. Als er auf der anderen Seite herauskommt, steht er vor einer grossen Stele, neben der ein
Tempelwächter steht. Dieser zitiert die Inschrift auf der Stele: "Der Reiche trinket das Blut des entsagten Edlen".
Die anderen Helden machen dieselbe Erfahrung, kommen aber zu anderen Ausgängen heraus. Hier lauten die Inschriften
auf den Stelen jeweils anders: "Der Kräftige erkennt die Ohren des Weisen" und "Der Leidenschaftliche heilt den ängstlichen Mutigen".
Im Innern der Tempelanlage
Die Hinterseite des Gebäudes öffnet sich auf eine grosse, freie Fläche, die rundum von verschiedenen
alten und völlig überwucherten Stufenpyramiden und Tempeln gesäumt wird. In der Mitte der Fläche drehen
tausende und abertausende von Schmetterlingen ihre Runden. Einige liegen aber auch tot am Boden. Etwas
abseits steht eine 9 Schritt hohe Säule, in der die Schwinge (unverrückbar) eingelassen ist.
Oberhalb der Schwinge hat es drei Ringe mit diversen Glyphen, deren Bedeutung der Shamanenlehrling zwar enziffern
kann doch geben die Glyphen [Glyphen] keinen Sinn.
Von Zes'rak, dem Lehrling des verstorbenen Skrang-Schamanen lernen die Helden, dass ihnen nur wenig Zeit bleibt,
denn wenn alle Schmetterlinge gestorben sind wird der Dämon ausbrechen, wie es der Shamane vor seiner Ermordung
prophezeit hatte. Bis dahin müssen sie die Schwinge befreit haben.
Als erstes untersuchen die Abenteurer alle Gebäude und Tempel, und ihnen fallen verschieden Puzzlestücke auf,
die sie mit dem Rätsel in Verbindung bringen. So finden sie unteranderem auf jedem Tempel 8 Tiere, die jeweils ein
Loch aufweisen. In einem Tempel befindet sich eine Stele, auf der viele Blumen abgebildet sind. Auf einem anderen
Tempel war mal eine Glocke angebracht, die jetzt daneben am Boden liegt. Eine Rinne führt zu einem weiteren Tempel,
in dem sich ein Opferaltar befindet. Eine andere Rinne führt zu einem Affen mit aufgerissenem Maul. Im letzten
Tempel ruht in einem uralten Sakrophag die rote Königin.
Golan's Geschichte
Gideon verlässt die Tempelanlage, um mehr darüber herauszufinden, warum Golan so scharf auf die Schwinge ist.
Dieser erzählt ihm, dass sein Eivater von Piraten gefangen gehalten wird, und diese ihn nur gegen Austausch der
Schwinge freilassen würden. Gideon bietet Golan seine Hilfe an, unter der Voraussetzung, dass die Helden die
Schwinge zuerst für ihre Zwecke benutzen können. Er weist Golan an, beim Luftschiff auf sie zu warten, womit sich
dieser auch einverstanden erklärt.
Die silberne Schwinge
Jetzt machen sich die Helden mit vereinten Kräften daran, die Rätsel der Reihe nach zu lösen. Zuerst müssen an der
Stele der Schwinge Ringe richtig gedreht werden, und Edelsteine fallen aus ihrem Versteck. Diese müssen in die Tier-Statuen
auf den Tempeln eingefügt werden - aber mehre Steine passen in mehrere Statuen. Ein Problem, welches Gideon gleich
ausknobeln muss. Gleichzeitig macht sich Arian auf, um im Urwald einen Siebenschläfer zu fangen, dessen Blut benötigt
wird. Unterdessen schlafen Troll und Ork den Schlaf der (nicht so?) Rechtschaffenen. Am nächsten Morgen geht's weiter:
Nachdem Edelsteine in Tierstatuen eingefügt, Glocke wieder zum Schwingen, wasserspeiende Affen in Bewegung gesetzt und
verschiebbare Wandteile richtig positioniert wurden, breitet sich überall ein Nebel aus, der die Helden in tiefe
Bewusstlosigkeit stürzt.
In den darauffolgenden Träumen erlebt jeder Held einen anderen Albtraum. Allen Träumen gemein ist, dass sie sich
mit demjenigen befassen, vor dem sich der Held am meisten fürchtet (Schlangen bei Gideon, Verstoss aus der Familie
bei Arian, riesige Drachen bei Urdag und Verspottung bei Urg'zmâash).
Nach einiger Zeit wachen die Helden wieder auf. Die Schmetterlinge sind verschwunden, der Boden an dieser Stelle verbrannt
- der Dämon, der Wegbereiter, ist frei. Allerdings ist auch die Schwinge aus ihrer Verankerung gelöst,
und so haben die Helden das mächtige Artefakt in ihren Besitz gebracht. Natürlich entfernt Gi alsdann die
Edelsteine wieder aus den Statuen und sackt die Hälfte davon selbst ein, bevor er den Rest an seine Mitstreiter verteilt.
Die Enthüllung des fünften Kriegers
Die Helden eilen zum Luftschiff zurück. Im Skrang-Doft herrscht helle Aufregung ob der Ereignisse beim Tempel,
und so bemerkt niemand die Abreise der Abenteurer. Zusammen mit Golan und seiner Schwester geht die Reise jetzt
Richtung Drachenberge. Unterwegs zeigen sie ihm die Schwinge. Er nimmt sie in seine Hand - und siehe da, ein Band
spannt sich zwischen den beiden. Für Arian und Urg'zmâash ist dank Magiesicht sofort klar, das Golan und die
Schwinge zueinander gehören - Golan ist der fünfte Krieger!
Die fünf sind vereint, die Artefakte bereit - doch was jetzt? Die Helden entscheiden, dass der nächste logische
Schritt die Suche nach dem Volk der Sunnis ist. Denn der Wegbereiter wird dort wohl versuchen, das Tor für den
Fürsten der Finsternis zu öffnen. Urdag hat - ich weiss, das tönt jetzt unglaublich - einen Geistesblitz und
erinnert sich, dass der Schamane seines Stammes mal etwas über die Sunnis gesagt hat. Vielleicht weiss er ja mehr?
Also auf in die Drachenberge und den Troll-Schamanen befragen...
Flug Richtung Drachenberge
Unsere Abenteurer fliegen jetzt direkt Richtung Süden zu den Drachenbergen. Unterwegs legen sie einen kurzen
Stopp in einer kleinen Stadt ein. Vorher verkauft Urg'zmâash noch seinen Diamanten an Gideon, damit er sich in der
Stadt verlustieren kann. Gideon wird mehr von der Bibliothek angezogen, und Urdag sucht nach Schuppen, findet aber
nichts befriedigendes. Arian kümmert sich derweil um die praktischen Dinge wie Verpflegung und Ausrüstung. Einer
der Gruppe bekommt von weitem einen Streit zwischen Golan und seiner Schwester mit, findet aber nichts näheres
heraus. Golan erzählt später, dass er seine Schwester zurückgeschickt habe, da es zu gefährlich sei. Für den Rest
der Gruppe geht's danach aber weiter. Etliche Stunden später tauchen die Drachenberge auf. Allerdings will sich
das Zugtier des Luftschiffes nicht zu sehr annähern, weil es sich vor den Drachen führchtet. So müssen die Helden
das Luftschiff zurücklassen und den restlichen Weg zu den Bergen auf Schuster's Rappen zurücklegen - was
Urg'zmâash wieder mal zu zünftigen Schimpftiraden anregt.
Zu Fuss zu den Sunis
Nach etlichen Wegstunden - es dunkelt bereits - erreichen die Helden nach Durchqueren einer Klamm ein Hochplateau
mit fruchtbaren Feldern, in dessen Mitte ein kleines Trolldorf liegt. Dies ist Urdags Heimatdorf. Allerdings ist
ihm nicht wohl dabei, es zu besuchen, weil er ja noch keine Drachenschuppen errungen hat und so als Verlierer
abgestempelt werden könnte. Und eigentlich suchen die Abenteurer ja den Schamanen des Dorfes, der mehr über die
Sunnis weiss. Sie finden ihn am Rande des Plateaus in einer Höhle, wohin sich der Schamane zum Meditieren zurückzieht,
und nach kurzer Befragung sagt er ihnen, dass die Sunnis der Legende nach nahe des Zahnflusses leben sollen.
Zudem leiht er Urdag eine Rüstung aus Drachenschuppen, weil während dem Weg durch das Gebirge ein Zusammentreffen
mit Drachen ja nicht ausgeschlossen werden kann (warum auch eine eigene Rüstung suchen wenn man einfach eine kriegt, hätte ich das nur früher gewusst).
Weiter geht die lange Wanderung durch die Drachenberge. Glücklicherweise werden die Helden davor bewahrt,
eine der prähistorischen Echsen zu treffen - nur von Weitem sehen sie einen mächtigen schwarzen Drachen am Himmel.
Nach einigen Tagen erreichen sie den Zahnfluss, dem sie flussaufwärts folgen. An der Quelle des Flusses versperrt
ihnen eine unüberwindbare Felswand den Weg. Während sich die Gruppe berät, was jetzt zu tun sei, schwimmt Golan
kurzerhand - und ohne sich mit der Gruppe abzusprechen - durch den Fluss ins Gebirge hinein. Urdag beginnt damit,
Geröll vor der Felswand beiseite zu schieben (so ein Troll ist doch immer nützlich), und da erscheint darunter ein Höhleneingang.
Durch den Berg
Die Helden betreten die Höhle, welche von Menschenhand geschaffen scheint. Kurze Zeit später öffnet sich eine
grosse Kaverne, und eine filigrane Brücke spannt sich über einen Abgrund, in dem weit unten der Fluss rauscht.
Dieses Hindernis überwinden die Helden aber, und wenig später betreten sie eine grosse Höhle, die mit Möbeln und
Bücherregalen ausgestattet ist. Dort erwarten sie ein mürrischer Zwerg und eine blonde Dame, welche auf einer
Harve spielt.
Der Zwerg und die Dame - von beiden geht eine starke Aura der Magie aus - beantworten die Fragen der Helden sehr
offen und versprechen, sie zu den Sunnis zu führen, obwohl die Höhle keinen sichtbaren anderen Ausgang aufweist.
Dazu aber müssen die Helden zuerst zwei Prüfungen bestehen. Die erste ist für sie unerklärlich: der Zwerg fordert
einen auf, ein bestimmtes Buch zu berühren, den andern, ein paar Schritte zu gehen. Sie wissen nicht, was genau
geprüft wird. Danach öffnet sich in der Höhle ein Fenster, dass das Tal der Sunnis zeigt.
Dann erscheint ein waberndes Dimensionstor in der Mitte der Höhle, durch welches die Helden nach einigem Zögern
treten, um die zweite Prüfung zu bestehen.
Die magische Prüfung
In einem Raum ohne jede Öffnung finden sich die Helden wieder, in einem Kreis stehend. In der Mitte des Kreises
steht ein Altar, auf dem der Talisman der Helden zu sehen ist. Doch oh Schreck - jeder Held sieht nicht seinen
eigenen Talisman, sondern denjenigen eines seiner Mitstreiter. Zudem können sie sich nicht bewegen, und nur via
Gedanken miteinander kommunizieren. Sie probieren verzweifelt verschiedene Strategien, bis etwas zu klappen scheint:
wenn man sich auf denjenigen Helden konzentriert, dem der Talisman, den man sieht, gehört, so setzt sich ein
magischer Fluss in Bewegung. Alle Abenteurer tun dies (obwohl Urdag grosse Probleme mit diesem Konzept hat).
Schlussendlich finden sie sich im Körper des andern Helden wieder: Gideons Geist im Körper von Urdag, Urdag im
Körper von Arian, Arian in Urg'zmâash und Urg in Gideon. Was für ein seltsames Gefühl! Als nächstes stellen sie
sich vor, statt des Talismans das zu sehen, was sie am meisten begehren - und da können sie sich wieder bewegen.
Ein Licht erscheint anstelle des Talismans, welches die Helden aufsaugt...
Ritual des ersten Tons
Vor den Helden öffnet sich ein weites, bewaldetes Tal, durch das sich ein Fluss schlängelt. Auf der Treppe ins Tal
hinunter merken sie eine spezielle Nebenwirkung der Prüfung: Urdag bewundert plötzlich die Natur, Urg hat das
Bedürfnis zu handeln, Gi spürt sich immer noch ein bisschen gross und stark und Arrian verspürt plötzlich einen
Wunsch nach Orkschnaps. Unten im Tal treffen sie auch wieder auf Golan. In der Ferne fällt der Fluss als Wasserfall
von den Bergen, und unweit davon entfernt befindet sich auf einer Anhöhe ein kleines Dorf, welches ähnlich einem
Pueblo erbaut wurde. Dorthin zieht es die Gruppe, und vor dem Dorf wartet auch schon eine kleine Versammlung der
Dorfbewohner auf sie. Die Menschen sind einfach angezogen, mit verschiedenen Symbolen tätowiert und kaum bewaffnet.
Sie empfangen die Besucher sehr freundlich, aber auch erstaunt - man ist sich hier Besuch offensichtlich nicht
gewohnt. Ihre Herrin (wahrscheinlich die Harvenspielerin) lasse sonst niemanden ins Tal, meinen die Sunnis.
Die Helden werden verköstigt und erfahren, dass sie, wenn sie bei den Sunnis bleiben wollen, während einem Ritual
in eine Familie aufgenommen werden müssen. Dazu erklären sie sich bereit, und nach einiger Zeit ist für jeden die
passende Gastfamilie gefunden. Nach dem "Ritual des ersten Tons" sind die Helden dann effektiv Teil der Gemeinschaft.
Kinder der Sunis
Als Kinder der Gesellschaft dürfen die Helden wählen, ob sie sich an der gemeinsamen Arbeit beteiligen wollen, oder lieber wie die Kinder im Kindergarten spielen wollen.
Urg betätigt sich als Manager bei der Kelterei, obwohl die Sunis nicht verstehen wollen, dass man Schnapps so stark wie möglich brauen soll, die fruchtige note udn das leichte prickeln ist doch das
wichtigste. Urd, schleppt in kürzester Zeit die Wasservorräte einer Woche zum Reservoir. Arian kümmert sich mit Golan um die Feldarbeit und entzdeckt dabei eine seltsame stinkende Blume, die
alles in ihrem Umkreis verdorren lässt. Indessen ist Gi im Kindergarten und hoorcht die drei Käsehochs aus. Als er genug erfahrten hat, macht er sich daran die Botschaft des Kapitalismus an die Kinder zu Verbreiten, in dem
er ihnen das competive Mühlespiel beibringt und als Preis seine Elfenbeinflöte aussetzt. Unabhängig von einander erfahren alle, dass sie sich um am alten Ritual teilzunehmen zuerst das "Ritual der Pfeifenden Winde" bestehen müssen.
Magische Verbundenheit der Sunis
Am Abend im Kindergarten sehen die Helden, dass die Suni-Kinder zusammen mit einem Meister eine Kugel schweben lassen können.
Urg udn Arian erkennen sofort, dass hier eine Art Magie gewirkt wird. Irgendwie scheint der Meister es zu verstehen, die Tür zu der noch verschlossenen
Magiebegabung der Kinder zu öffnen, so dass sie ohne es zu wissen, intuitiv Magie anwenden. Natürlcih wollen es die Helden auch probieren, sie stellen sich also, wie es der Meister von
Ihnen verlangt vor, dass sie eine sich öffnende Blume sind. Und wirklich für einen kurzen Moment sind alle eine gemeinschaft, aber dann will Urd was eigenes und die Magie zerbricht, die nächsten Male funktioniert es wegen Gi nicht, der
unbedingt zu verstehen versucht, was beim öffnen der Pforte in ihm genau passiert, dann verhindert Golans Angst vor Feuer, dass die Kugel für Urd brennen kann...doch schliesslich gelingt es Ihnen die Kugel zuerst von Wasser umschliessen zu lassen und die dann
in Flammenaufgehen zu lassen...
Ritual der Pfeifenden Winde
Mit ihrer ungewöhnlichen Darbietung haben sich die Helden für das Ritual der pfeifenden Winde qualifiziert. Um das Ritual zu bestehen müssen
die Helden unversehrt von einem 20 Meter hohen Wasserfall herunterkommen. Dabei ist es in der sozialistischen Gesellschaft der Sunis wichtig, die Prüfung
im Team zu bestehen. Die Helden basteln also einen Heissluftballon der von Urg mit seinem Feuer steigen lässt und Arian mit seiner Windmagie steuert.
Gi hat Notfalls einen Ballon bereit um runterzuschweben und Urd denkt er kann ja immer noch springen. Am nächsten Tag gilt es ernst. Die schon Geburt her verbundenen Zwillinge
Anjok und Sanjok leiten durch die Zermonie und da die Helden galant den Einheimischen den Vorrang lassen, kommen zuerst der ungeduldige xyz und die ängstliche xyc dran. Während xyz mit seinem
Segler mehr oder weniger Elegant in die Tiefe gleitet, stürzt die ängstliche xyc mit ihrem Falltuch regelrecht in die Tiefe und ihr Sturz wird nur wenig abgebremst, trotzdem kommt sie unverletzt unten an.
Dann sind die Helden an der Reihe zuerst müssen auch sie sich mittels der Gruppenmagie verbinden...ups, plötzlich funktioniert die Individualmagie nur noch begrenzt, doch da die beiden so versierte Magier sind
klappt trotzdem alles besten und der Flug mit dem Ballon geht in die Geschichte der Sunis ein, als längster Flug auf den pfeifenden Winden. Nur die von Gi angebrachten WIndpfeifen haben nicht den gewünschten Effekt
und die Sunis gehen nur in die Knie angesichts des schaurigen Geräusches. Übrigens auch dann, wenn Urd seine Stimme erschallen lässt, was Gi restlos davon überzeugt, dass ihre Herrin ein Drachen sein muss und mit Drachen
sollte man sich nicht anlegen, das Projekt: "Umerziehung zum Kapitalismus" ist gestorben.
Der Einfluss des Bösen
Doch der Flug der Helden wird getrübt, durch die agressive Haltung von Nanuk, dem "verwaisten" Zwilling der seinen Bruder und somit seine Lebensfreude verloren hat.
Er findet es falsch, dass Fremde am Ritual teilnehmen dürfen und findet eh alles idiotisch...schliesslich schmeisst er einen Feuerball auf Urg, der natürlich sofort eine
Feuerresistenz zaubert. Trotzdem reagiert Golan instinktiv, ein Schlag mit dem Schwanz und ein Ellbogen in die Kehle und schon liegt der Angreifer am Boden.
Leider war der Schlag wie sich herausstellt leider zu präzise und Nanuk wird nie mehr jemanden angreifen. Nach einer bedrückenden Stille ergreift Anjok das Wort und dankt den Golan dafür, dass er
das Dorf beschützt hat und den gewalttätigen Nanuk entfernt hat. Und so kann die Feier nun endlich losgehen.
Am Abend können die inizierten Helden nun endlich an der Versammlung teilnehmen. Ein spezielles Erlebnis, da an der Versammlung teilnehmen bei en Sunis bedeutet, sich mit allen
zu verschmelzen und so erfahren die Helden, dass immer mehr Sunis einzeln schlafen und das die Blume Ihnen Kummer bereitet, sie sich bisher aber nicht bekämpfen liess, da jene die sich
ihr zu stark nähern krank werden.
Das kann doch kein Hinderniss sein für unsere Helden. Sofort nach der Versammlung nimmt man sich diesem Problem an.
Locker schleudert Urg einen Feuerball auf das Gewächs. Doch, es scheint der Blume nichts auszumachen im Gegenteil, die unterirdischen Wurzeln, scheinen nach
dem Angriff energetisch zu leuchten. Also doch rohe Gewalt Urd holt ein Stein und schmeisst ihn auf die Blume und wirklich sie ist begraben. Doch leider ist die Gefahr damit noch nicht gebannt,
denn mit einem lauten Plop schiesst eine neue Blume aus dem Boden und augenblicklich verwelkt die umgebene Vegetation.
Scheinbar haben die Helden das Problem verschlimmert. An der Sitzung am Abend merken sie, dass sich nicht nur die Blumen verbreitet haben, sondern es schlafen auch mehr sunnis alleine.
Das Ritual zwei Klänge
Höchste Zeit für die Helden sich für das alte Ritual zu qualifizieren. Daher heisst es für das Ritual der zwei Klänge ein eigenes Instrument zu Basteln, dass dann im Gruppenverband vorgeführt wird.
Urg nimmt das mit seiner Kampferfahrung in die Hand und so wird die Gruppen kurzerhand in ein orkisches Orchester verwandelt. Urd selbst spielt die morsche Baum-Oboe, sprich er bläst in einen hohlen morschen Baumstamm herein.
Urg übernimmt die Stamm(es)-Trommel, Arian spielt die Knochenflöte, Golan die zweiseitige Orkhaarfe und Gi die Orkhaar-Geige - welche er durch eine Gläserne mit Edelsteinen verzierte Geige mit Eisendrähten substituiert hat.
Auf alle Fälle ist es vorallem wichtig möglichst schön disharmonisch zu spielen, wie Urg immer wiederbetohnt - wobei Ariane sichtlich Mühe damit hat.
Nach dem am grossen Tag zuerst abc und abd ihre Künste auf ihrer selbstgebastelten Harfe und Flöte vorgeführt haben, können auch die Helden ihr können präsentieren udn es gelingt ihnen wunderbar disharmonisch
zu spielen. Und wirklich die ungewohnten Klänge qualifizieren sie als einzige für das alte Ritual.
Das alte Ritual
Am nächsten Tag ist es soweit, die Tore des Kaers öffnen sich und die Sunnis strömen herein, aber woher kommt nur dieser eisig kalte Wind?
Trotzdem, dass die Mitte des Pentagramms in der grossen Halle von einem dunklen, wabernden Schatten erfüllt ist. Stellen sich die Sunis wie von Alters her im Kreis um das
Heiligtum auf udn tanzen ihren Tanz - hoffentlich den des Schliessens. Die Helden werden von den ältesten instruiert, sie müssen je einen Gegenstand auf je eine der 5 Säulen legen.
Und so schreiten die Helden vorwärts nicht wissend ob sie die 5 bereiter oder die 5 es zu weiten sind, nur die Visions Urd gibt ihhnen Zuversicht, dessen Ahnen gesagt haben, dass alles gut kommen würde und der schon bald
wieder Erfolg beim weiblichen Geschlecht haben würde.
Die Prüfung der Helden
Sobald die Helden auf die Säulen zuschreiten durchlebt jeder einzelne wieder die Vision des Bereiters, während Urg und Arian ungehindert der Demütigung die er durch das eigene Volk erleben vorwärts gehen und Urd selbst vor dem Gang in den Rachen des imaginären Drachen nicht zurückschreckt.
Gi hingegen will lieber flüchten, als sich durch das Heer windender Schlangen durchzukämpfen, doch seine Kameraden durch die Gruppenmagie der Sunis verbunden unterstützen ihn und so schliesst er die Augen und schreitet mutig vorwärts, als seine Angst ihn abermals zu übermannen scheint, fasst er sein Amulett fester und erreicht, dank
der Zuversicht die es Ausstrahlt, errecht schliesslich auch er seine Säule.
Kampf gegen den Dämon
Im nächsten Moment finden sich die Helden im Körper des befreiten Elementars (Erde, Feuer, Holz, Luft) auf der Astraleben wieder, vor Ihnen steht ein mächtiger Dämon, der grinsend auf sie zukommt. In seiner Hand, in einer weissen Kugelgefangen die Gestalt des Wasserelementars.
Sofort schmieden die Helden einen Plan, die Erde verwurzelt das Holz, welches durch die Energie des Feuers durch flossen und von der Kraft des Wassers gespeist wird. Doch der Dämon ist stark und seine Schläge zertrümmern die Ranken die ihn Fassen wollen und nur dank der Regenerativen Kraft der
Erde können sie sich trotzdem für kurze Zeit um ihn schlingen und ihm die Kugel entreisen. Sofort fliesst das Wasser um sie herum, während die Erde Kriststallene Spitzen in den Hals des Dämons bohrt um ihn abzulenken, dieser hält zwar Inne, doch auch er besitzt die Fähigkeit zur Regeneration und
lässt sich einfach einen zweiten Kopf wachsen. Indessen schaffen es auch die vereinten Kräfte von Wasser, Feuer und Holz nicht, dass Kraftfeld um das Wasserelementar zu zerbrechen. Als der Dämon beginnt auf die Kugel einzudreschen, bildet wiederum die Erde einen Schutzmantel, während die Kombinierte Energie von Feuer, Wasser und Holz in rhythmischen
Schlägen versucht ein Loch in das Kraftfeld zu brechen. Doch mit jedem Schlag des Dämons schwindet die Kraft der Erde, nur noch wenige Schläge und sie wird vergehen...da haben die Elementare die Rettende Idee als der Dämon das nächste Mal zum Schlag ausholt, weichen alle aus und der Dämon
zertrümmert durch seine eigene Kraft sein Kraftfeld. Der vereinten Kraft der Elemente ist er jedoch nciht lange Gewachsen und vom Holf gefesselt, hat er keine Chance dem Feuer-Wasser-Sand-Sturm lange stand zu halten und sein Dämonischer Astralleib wird zerstört.
Kampf gegen den Schatten
Wieder zurück im Kaer sehen die Helden, wie die befreiten Elementare vorwärts schreiten um das Portal für immer zu verschliessen, doch da löst sich aus dem wabernden Dunklen ein Schatten, der zügig auf einen der singenden Sunis
zu schwebt udn diesen umschliesst sofort klingt sein Gesang falsch und schrill und verstummt dann ganz, während sich sein Körper langsam mit einer Eisschicht überzieht. Obwohl Gi sofort reagiert und mit seiner Peitsche den Dämon angreift, kommt seine Hilfe zu spät, denn der
Suni ist bereits kalt und tot. Währendessen hat sich der Schatten gelöst und zwei der Fackeln ausgelöscht und sich im dunkeln ein neues Opfer gesucht. Als jedoch Urg die Fackeln wieder anzündet, erkennt der Schatten die Gefahr und stürzt sich unverzüglich auf den Feuermagier. Indessen hüllt sich Urg mit Arians Hilfe in einen Feuertornado, trotzdem zieht der "körperliche" Dämon langsam
die Energie aus Urg. Die tageshelle Explosion die Gi's Feuerbombe auslöst lässt den Dämon jedoch kuzfristig zurückschrecken, doch sobald das helle Licht verglüht ist stürtzt er sich wieder auf das für Ihn harmlose Feuer.
Licht muss her, Gi schickt Urd und Golan raus um das Kaer zu öffnen und mit Hilfe einer diamantenen Linse und eines Improvisierten Spiegels (Dosendeckel) das Licht in das Kaer zu leiten, von wo er es mit einem weitern Spiegel
auf den Schatten weiterleiten wird. Mit Urds Hilfe ist die Kaertüre schnell geöffnet und gegen das gleissende Licht steht Urd seiner Göttin, der Herrin des Tals gegenüber, die mit einem Verstärkungszauber einen gleissenden Strahl
in das Kaer schickt und wie geplant verdrängt das Licht den Schatten für immer. Doch auch Urd sieht das Licht am Ende des Tunnel und wird zu seinen Ahnen gerufen.
Die Talismane des Drachen
Zur Belohnung versieht die Herrin des Tals die Talismane der Helden mit neuer Energie, es versteht sich von selbst, dass Gi den Talisman seines toten Freundes als Erinnerung ansich nimmt und
das dies Urd nicht gefällt, und das "doch dies ist eine andere Geschichte"
<><><>Ideen, Gedanken und Voraussichtliches zukünftiges Handeln der Helden:<><><>
Urg'zmaâsh der schreckliche Feuerschlächter:
"Die Sunnis sind ja reichlich seltsam, aber ansonsten ganz nett. Mich nimmt nur wunder, was es mit ihrer
geheimnisvollen Herrin auf sich hat. Sie ist wohl die einzige, die uns daran hindern könnte, die Sunnis einfach
abzumurksen. Obwohl das natürlich nur der letzte Ausweg wäre, um zu verhindern, dass der Fürst der Finsternis den
Weg in unsere Welt findet. Zuerst mal müssen wir uns integrieren, mehr über die Kultur - insbesondere Tänze - erfahren
und herausfinden, ob der Wegbereiter schon hier ist bzw. wann er kommt. Phuu, und das in meinem Alter! Zum Glück
habe ich meinen Vorrat an Orkschnaps wieder aufgefüllt..."
Gi:
-
AUS DEM GANZEN SCHLAMASSEL HEIL HERAUSKOMMEN: Erledigt
-
Das Rätsel der Peitsche der Meisterdiebe lösen : Hilfe eines Drachens
-
Mit den Skrang den Handel mit den speziellen Schmuckstücken aufnehmen. Handel eingeleitet.
-
Rausfinden, wie viel Gewinn es einbringt ein Held zu sein? Will ich das überhaupt? Oder sollte ich lieber einen Vertreter suchen?
bisher Talisman upgrade, zweiter Talisman, gewinn von freunden und Kampfgefährten, evt. magischer Dolch, Lernen von Magie contra Tod eines Freundes => lohnt sich
-
Rausfinden wie die Sunis handeln, was sie benötigen (Import) und was sie wertvolles herstellen können (export) Entweder das oder die Hilfe des Drachens.
Arian:
Urdag:
- Dieses Rumhopsen, dass alle Tanzen nennen. Scheint ja eine komische Art der Unterhaltung zu sein. Ob ich mit meinen etwas tapsigen Füssen da nicht einfach zu viel Zerstörung bringe?
- Wo sind nur diese agressiven Drachen? Ob diese wohl schon bemerkt haben dass ich nun hier bin und sich einfach nur verstecken? Solche Angsthasen!!!
- Also wenn ich dies richtig mitbekommen habe, so will der Dämon in dieses alte Kaer hier eindringen, um einen anderen Überdämon zu befreien (was auch immer dies sein soll).
Also müssen wir herausfinden, was die Sunnis darüber wissen, und eigentlich müssen wir nur schauen, ob es hier noch andere Eingänge zu diesem Kaer gibt. Ansonsten können wir ja einfach am Eingang bleiben und abwarten (Troll-Logik ist halt schon die einfachste und besste)
- Finde es ja schon toll, dass wir hier einfach so aufgenommen werden, doch da ist sicher ein Hacken dabei. Keine Drachen schlachten, anstatt Training nur Farmen, ... Ob dies wirklich mein Ding ist weiss ich noch nicht, doch es juckt mich schon jetzt im Pelz.
<><><>Wünsche (wohlgemerkt, Wünsche werden nicht immer erfüllt) der Spieler an die Spielleiter<><><>
Falk:
Matter:
- Einen Grund für Gi finden, dass er ein Held werden soll, im Moment macht er nur noch mit, weil er nicht
alleine einen Dämon vernichten will. Held werden ist ein grosses Risiko => grosser Profit (besser als Sklavenhandel)
- weiterhin so eine tolle Zusammenarbeit und weiter so!
Mömmel:
Fuchs:

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