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Spoilerwarnung: Wer diese Geschichte hier liest, verhindert damit vielleicht die Teilnahme an einem Con.
<><><>Prolog (Die Kundgebung)
<><><>Version 1.1 (Baskerhounds)
<><><>Version 1.2 (Wyrm)
<><><>Version 1.3 (Oerlicon 2009)
<><><>Version 1.4 (Lehrerkollegen Matter 2010)
<><><>Version 1.5 (Oerlikon 2010)

Prolog, Die Kundgebung

OEFFENTLICHE KUNDGEBUNG

Vom ehrenwerten Buergermeister von Tannia,
der Hauptstadt von Montannia,
Ernoland E. Maxipedes

LIEBE BUERGERINNEN UND BUERGER VON MONTANNIA. SEIT VOR 5 JAHREN FAST DIE GANZE ERNTE WEGEN DUERRE AUSVIEL, UND VOR 4 JAHREN RIESIGE UEBERSCHWEMMUNGEN DUTZENDE OPFER VORDERTEN UND UNSERE LETZTEN VORRAETE BUCHSTAEBLICH DEN BACH RUNTER SCHWEMMTEn, IST IN UNSEREM LAND DAS NACKTE CHAOS AUSGEBROCHEN. HABGIER, SELBSTSUCHT UND KRIMINALITÄT SUCHEN SEITHER UNSER LAND HEIM, UND DAS IN EINER ZEIT, WO WEITERE UNWETTER UNSERE LEBENSQUALITAET OHNEHIN SCHON STARK GENUG BEEINTRAECHTIGEN. ES KANN SO NICHT MEHR WEITERGEHEN! ICH SEHE MICH GEZWUNGEN DIESER ENTWICKLUNG MIT HOEHERER GEWALT ENTGEGENZUWIRKEN.

MONTANNIA SUCHT TAPFERE FRAUEN UND MAENNER FUER EINE SONDEREINHEIT, DIE FUER RECHT UND ORDNUNG SORGT, RAUBZUEGE ABWEHRT, SCHURKEN EINFAENGT, DEN GLAUBEN AN ZYMP STÄRKT UND DEN KLEINKRIMINELLEN WIEDER AUF DIE RECHTE BAHN VERHILFT, SODASS ES UNSEREM LAND TROTZ DER VIELEN KATASTROPHEN SCHNELL WIEDER BESSER GEHT.

WER GLAUBT, DIE NOETIGEN KOERPERLICHEN UND GEISTIGEN VORAUSSETZUNGEN MITZUBRINGEN, DER SOLL SICH AM NAECHSTEN SAMSTAG DER DREIUNDDREISSIGSTEN WOCHE MITSAMT AUSRUESTUNG VOR DEM RATHAUS IN TANNIA ZUR MUSTERUNG EINFINDEN. STARKE MUSKELN WAEREN GUT, LESEN VON VORTEIL, SCHREIBEN IST NICHT NOETIG, ZAEHLEN BIS SIEBEN WIRD ERWARTET, FINGER ERLAUBT. DEM REKRUTIERTEN WINKT EINE GROSSZUEGIGE ENTLOEHNUNG. KOST UND LOGIS IST UEBERNOMMEN, EURE BLEIBE WIRD DAS GASTHAUS ZUM GOLDENEN RAT SEIN UND DER SOLD BELAEUFT SICH AUF EINEN SIELBERLING PRO WOCHE.

GEZEICHNET MIT ZUVERSICHT
E. E. MAXIPEDES
BUERGERMEISTER VON TANNIA


Version 1.1 (Baskerhounds)

Die Einschreibung Empfang vom Bürgermeister. Bezug der Quartiere. Kick off Sitzung um halb zehn. Kat und Rrork ungeduldig. Verteilung der Silberlinge. Rrork gibt Silberling an Bürgermeister für schönen Gebetstaltar in der Stadt.

1. Auftrag: Stadtpatroullie und erste Festnahme Vernehmen den Bauern der Erstags überfallen wurde. Kat gibt Silberling an Bauern. Folgen den Spuren richtung Sumpf. Gehen bis Rand von Nebelzone - Nacht - Lager. Drei Typen gehen vorbei mit Schwert. Sie werden nicht bemerkt - Die HST folgt ihnen unauffällig. Die drei wollen den gleichen Bauern angreifen, vernimmt die HST aus ihrer Diskussion. Aufgeschnappt - zum Dorfpalatz gebracht. Der BM wird von Nimue geweckt. Er ist erfreut über den ersten Erfolg. Urteil: Die Diebe müssen Schutzwall um Stadt bauen und wohnen im Gasthaus sagt Kat. Audienz verschoben auf Abend 1830. Wirt soll für Rrork ein Huhn und Pilsenkraut auftreiben. HST gehen schlafen.

Jeden Tag ein Huhn weniger. Rrork erwacht um 1300 Uhr um mit dem Huhn einen Schutzzauber um das Gasthaus zu legen, dann geht er wieder schlafen. Abend erwachen. Audienz. Neuer Auftrag, Bauer 17 verliert jeden Tag ein huhn. Verhören Bauer und Nachbar mit eingestürztem Dach. Stellen sich auf um auf Dieb zu warten. bis 2 uhr nichts, dann hört kat ein schloss knacken. er geht hin -> Schulhaus. Einbrecher bemerkt ihn und flieht. Kat verfolgt ihn aus der stadt bis dieb stolpert, dieb ersticht sich in die brust. Kat untersucht ihn - gut ausgerüsteter dieb. Bringt ihn zu Stadtplatz. Wachen kommen ihm zu Hilfe. In der Zwischenzeit klauten die Hühnerdiebe wieder ein Huhn, aber es kommt zu keiner Festnahme. Die Hühnerdiebe können fliehen. Die HST trifft sich um 5 beim Dorfplatz mit dem toten Schulhausdieb - wenigstens ein Erfolg. BM erfreut.

Wertvolle Sachen im Schulhaus Die HST gehen zur Bank um wegen Geldtransaktionen zu fragen da die Frau vom Bauer behauptete, sie sei beraubt worden - sie log. Die HST gehen zum schulhaus und fragen den Schulmeister was wervolles im schulhaus ist. Er ist betrübt. Sofort BM benachrichtigen - erschrickt - Schlüssel holen. Truhe öffnen und Zepter ist noch da im Sack. Zepter nicht mehr sicher. Sofort mit schnellsten pferden in Kloster bringen. scheintrupp hinterher schicken mit leerer truhe. 8 pferde vom Pferdestall, die besten.

Ab ins Kloster bis sumpf im gallop keine zwischenfälle. überfall von 16 schwazen im sumpfnebel. kein problem - 7 tote und bei 3 fliehen. reiten weiter zum kloster, werden eingelassen. Alle sehr erfreut über zepter. führung durch kloster. Geschenke für Nimue. Ehrenmesse. Festmal und geschenk (säcklein) für Stallmann für Pferde. Machen ab, am Morgen auf Predigtfahrt zu gehen - HST will Mönche begleiten. Gehen schlafen.

Die Mönche kommen wieder nach Tannia Mönche und HST kommen nach Tannia. Mönche schlafen bei Gastfamilien und Gasthäusern. Stallner erhält Säckchen und Pferde. Kat Vergiftet und Rrork verflucht ein Huhn von Bauer 17 und sperrt es raus. BM erfreut. Audienz. Zepter und HST im Rathaus (sclafen und wachen). grosse Messe am Morgen. Vor Mittag pilgerfahrt nach Musterberg. Neo-Helden (die inflagranti ertappten Viehdiebe und Stadtmauerbauer) begleiten den Tross.

Die Musterung Vorführen der Musterung. Musterung für alle. HST mustert am falschen Stein. HST geht auf die Nebelspitze. Oben finden sie richtigen Musterstein. Sie beten und erfahren ihre Zugangsschlüssel zum Talymp durch Anfassen des Steins. Stein leuchtet nach Gebet. Sie schlafen oben. Rrork hat Traum von Nebelwelt und ein Mann spricht "Weisskohl macht stark". Rrork spricht seinen Zugangsschlüssel und der Traum bricht ab. Mehrmalige Wiederholung desselben Traums. Kat und Jack suchen Adlernest und finden es. Abstieg am nächsten Morgen. Mönche wird berichtet. Abt wird befragt über Stein. HST verlangt, dass der falsche Musterstein abgerissen wird - Befehl!

Amokläufer in Seeand Bürgermeister kommt eilig mit Pferd und Wachen auf Musterberg. Verlangt, dass Amokläufer in Seesand gefangen und ins Irrenheim gebracht wird. HST übernimmt Pferde und geht. Kommen gegen Abend in Seesand an. Seesand eingeschüchtert - Irrer Amokläufer im nahen Wald hörbar. Machen ihn mit Giftpfeil unschädlich und fesseln ihn. Rrork spürt einen Fluchzauber, den er selber gezaubert hat -> Huhn. Lokalisieren das Haus -> Anklopfen. Niemand öffnet. Sie gehen rein. 2 Tote Männer am Tisch mit Hühnergebeinen von gebratenem Huhn. Fischernetze, Schnüre, Zwirnböcke, Angelruten und Bögen im Haus. Seile und Schnüre werden eingepackt -> Fesseln für den Amokbären. Überreden Bevölkerung zur Musterung. Bevölkerung skeptisch willigen aber ein. Gehen noch am selben Abend nach Tannia. Seesandianer übernachten im Gasthaus der HST.

Besuch im Irrenhaus HST geht ins Irrenhaus um den Amokläufer abzuliefern. Bekanntschaft mit irren Typen, die sich für Zymp halten. Bekanntschaft mit Irrenhausleitung und netter Helferin. Werden bei erreichen der Schlafenszeit rausgeworfen. Gehen zu Audienz mit BM.

Keine Meldung mehr vom Westturm BM hat Auftrag, dass Westturn keine Meldung mehr macht seit 2 Tagen. Brechen auf am nächsten Morgen. BM verspricht, dass er mit Irrenhaushelferin die Musterung macht. HST wollen via Mittelturm zum Westturm. Kat geht auf Mittelturm mit Seil weil keine Leiter oder Treppe. Turm wie immer komplett im Nebel. Kat sieht kaum die Hand vor dem Gesicht. Nichts scheint auf dem Turm zu sein. Geht runter und HST geht weiter richtung Westturm. Kat voraus. Je näher am Westturm, desto mehr Volk in Hinterhalten. Kat überwältigt einen der schwarzen Macht. Der Mann sagt nichts. Rrork singt "Lied der Leere" ganz. HST befreit ihn -> Der Mann ertränkt sich im Bach. Das Wetter verdunkelt sich, Regen, Kälteeinbruch. Weiter Richtung Turm. Kat spüren 3 potentielle bevölkrte Hinterhalte. Greifen den nächsten an, Anschleihen. Einer wirft Wurfmesser, verfehlt. Nimue schiesst Pfeil auf Schützen, trifft in den Kopf. 2 verstecken sich unter dem Laub. Rrork hackt mit Nagi... ins Laub, Hack bein ab. 2ter springt auf Jack und verfehlt. 3 sind tod, Köpfe aufspiessen, HST verstecken sich im Loch. Angriff von 11 DSM mit Macheten Wurfsternen und spiessen. Verletzugen (Nimue) werden von Rrork mit Ritual geheilt. Wetter verschlechtert sich, kälter 0 Grad, Hagelregen. DSM gehen alle zum Turm. HST sucht Schutz in Nahem Wäldchen. Kat sucht als Luchs den Turmhügel ab. HST gehen zum Turm. Planen überfall mit Feuer, aber Tür ist offen. ein DSM kommt raus, er lädt die HST in den Turm ein.

Bekanntschaft mit Ulrax Ulrax stellt sich vor und unterbreitet HST ein Angebot, dass sie ausschlagen. Ewiges und unsterbliches Leben im Talymp. DSM kommt aus dem Turm, macht aber nichts. HST metzelt sie nieder, diese stehen aber nachher wieder auf. Blitz und Donner, viel Regen. HST kehrt um nach TAnnia. Blitz trifft Rork, dieser kann aber nicht umfallen, wegen Rüstung. Gehen nach Tannia und melden da dem Bürgermeister die Situation.

Angriff auf die Mönche Der BM meldet, dass der Musterberg von DSM angegriffen wurde und 15 Mönche abgemezelt wurden und ebenso Soldaten. Die HST bestimmt, dass ein Melder losgeschickt wird, der von Schermburg 100 Leute abzieht für auf dem Musterberg. und 100 zum Westturm. gehen ins irrenhaus dürfen nicht rein. nachher gehen sie auf den Musterberg. Kat sucht die Hütte auf der Zeichnung und findet nach 6h den Mittelturm. Die anderen gehen ins Irrenhaus. Rork verkleidet sich als Weihnachtsmann. Im Irrenhaus befragen sie die 3 Zymps. Info: Man fliegt mit Wolke rauf, ein Zymp löst der andere ab. Man muss gut sein, damit man Zymp werden kann. danach gehen sie mit Kat in den Mittelturm. Da gehen sie in den Turm hinein. Dort spricht jeder seinen Schlüssel vom Musterberg und dann sehen sie einen Stufentritt Wenn man die Stufe betritt, dann erscheint die nächste. nach der letzten Stufe erscheint der Talymp. Elfenbeinschloss, Wiesen, Bäume, etc.

Eintritt in den Talymp Feilschen bei der Kreuzung mit dem Händler. Kaufen eine Brieftaube mit Fliegendem Teppich. Gehen weiter in die Stadt und gehen in die Schenke. Dort treffen sie einen ehemaligen Zymp. Sie erkennen ihn vom Irrenhaus. Sie erfaren alle Details zur Musterung und über den Talymp und Zymp. Audienz mit Mandir. Er wie die HST zu sich konvertieren lassen. HST lehnt ab und wird festgenommen.

...der letzte Teil ist leider verschwunden. Ich versuche ihn gelegentlich zu rekonstruieren.


Version 1.2 (Wyrm)

Die Einschreibung Schnell wurde klar, dass nicht viele Mannen sich genug waren, sich der Herausforderung zu stellen, obwohl viele Schaulustige der Rede des Bürgermeisters lauschten. Schliesslich fanden sich nur 4 1/2 Helden, die die herausforderung annehmen wollten! Der stolze Ritter Karl von Wolfenfels, der undurchschaubare Söldner (mömmel), der edle Diplomat (falk), der gehörnte Priester Erin und auf seiner Schulter die zierliche Cyan aus dem Volk der Blumenfeen.

Die Tafelrunde Was der Bürgermeister den Helden am runden Tisch offenbahrte, bestätigte die schlimmsten Vermutungen. Es stand wirklich schlimm um Montania, nicht nur dass Montania seit rund vier Jahren von heftigen Naturkatastrophen heimgesucht wurde, nein so hatte es auch unter dem Terror einer mysteriösen Organisation "der dunklen Macht" zu leiden. Die Bevölkerung hatte sich in den letzten paar Jahren halbiert und auch im Innern der Stadt waren viele Häuser verwahrlost und das Elend war gross. Praktisch alle hatten ihren Glauben verloren und selbst die Priester hatten sich aus Furcht vor Überfällen ins Kloster zurückgezogen. Aber wie es für echte Helden gilt, falls die Bezahlung stimmt, dann ist keine Mission zu gefährlich und mit dem Wochenlohn von einem Silberling konnte man sich bereits ein bescheidenes Eigenheim bauen. Und nicht nur dass, auch die Spesen werden natürlich vergütet.

Die Gaststube zum Raben Natürlich war der stolze Ritter von Wolenfelas mit der Unterbringung in einem Massenschlag überhaupt nicht zu frieden und er handelte schliesslich für ihn und seinen neuen Berater eigene Zimmer heraus. Was Cyan, die keine Hierarchie kannte, gar nicht verstand...so konnte man ja nicht alles Besprechen und im Notfall würde das handeln verzögert. Aber vielleicht war das ja der Grund, wieso der Ritter von Wolfenfels in seiner Heimat gestürzt worden ist...

Autorität gegen "Vernunft?" Schnell stellte sich heraus, dass man sich auch über die Strategie überhaupt nicht einig war...so wollte der stolze Ritter am besten schon am ersten Tag hart durchgreifen um möglichst viel über die ominöse "dunkle Macht" in Erfahrung zu bringen. Der "loyale" Berater (falk) unterstützte natürlich seinen Herrn und auch Söldner (mömmel) war es sich gewohnt, Befehle umzusetzen ohne sie zu hinterfragen. Nicht so die wortgewandte kleine Fee, sie überzeugte den stolzen Ritter schliesslich von einem Kompromiss und so gingen sie und der Priester "undercover" in eine Spelunke, während der Rest des H.S.T das erste Mal offiziell aktiv wurde.

Patrouille auf den Strassen In voller Rüstung stolzierten die drei Edelmänner durch die Strassen. Bald schon fanden sie einen Bauern, den sie nach militärischer Art verhörten. Doch als sie die "dunkle Macht" erwähnten, war er plötzlich nur ncoh geängstigt und überhauot nicht mehr mitteilsam. Doch schon forderte der Hilfeschrei einer Dame die Aufmerksam der Kämpen und sofort setzen sie zur Verfolgung des Taschendiebes an , verloren ihn aber in den engen Gassen schnell aus dem Visir. Als sich dann jedoch die Bettler weigerten, ihnen Auskunft zu erteilen, wurden die armen schnell eines besseren belehrt und zur Aussage gezwungen. Leider entkam der Dieb jedoch trotzdem. Aber immerhin, die H.S.T hatte sich als neue Macht in den Strassen etabliert.

Sehnsucht nach Frieden Indessen hatten der Priester und die Fee einen Abstecher in die übelste Kneipe der Stadt gemacht. Eigentlich war zuerst ja nur der Priester sichtbar, der mit seiner Leier eine wunderschöne Melodie anstimmte. Schliesslich stimmte auch die Fee mit ihrem zerbrechlichen Gesang ein und die beiden zauberten in der Kneipe eine Atmosphäre der Sehnsucht nach der guten alten Zeit und der schützenden Hand von Zymp! So ging der ursprüngliche Plan der Fee, jemanden zu bezaubern, der verdächtig war...da verdächtige nicht andächtig der Musik lauschten, wie alle hier im Saal. Und so beschloss sie anstelle einen Elfentanz aufzuführen, der alle in eine Trance versetzt und gutmütig stimmt. Erin nutzte die Zeit nach dem Tanz um mit den Wirtsleuten über die dunkle Macht zu sprechen und erfuhr, dass die Wirtin auch schon Opfer dieser Verbrecher war.

1. Report Der Bürgermeister staunte nicht schlecht, als die Gruppe ihm von ihren Erlebnissen berichtete und ihm einen detailierten Entwurf für eine Uniform darlegten, mit der Forderung alles nötige aufzutreiben. Er liess aber auch durchscheinen, dass er sich mehr erhofft hatte. Auch der gute Plan vom Ritter von Wolfenfels, die Armen mit Lebensmitteln für die Stadtordnung einzusetzten scheiterte daran, dass Lebensmittel Mangelware waren und dass es noch keine Karavane geschafft hatte, das abgelegene Montania zu erreichen. Die Helden wollten antürlich sofort selbst für den Schutz einer solchen sorgen.... da wurden sie von den Ereignissen überrollt. Einem Bauern war Vieh gestohlen worden...

Viediebstahl der dunklen Macht Als die Helden am Ort des Verbrechens auftauchten, nahmen sie sofort die Verfolgung auf und folgten der Spur in den tükischen Sumpf. Bald schon konnte die Spur jedoch nicht mehr weiter verfolgt werden, da Bodennebel und Morast jegliches Spurenlesen verhinderte. So beschloss Cyan eine Fledermaus um einen Gefallen zu bitten und diese willigte ein, da ihr Cyan versprach zu verhinder, dass sie weiter durch Leute gestört würde. Leider war aber auch mit den verstärkten Sinnen nichts zu erkennen und an den Grenzen des Revieres des Nachtgeschöpfes war der Ritt zu Ende.

Dunkle Gestalten Aber halt, war da nicht etwas, doch, etwas bewegte sich durch den Sumpf und bald schon sah die Fee zwei dunkle Gestalten. Sofort machte sie einen tagaktiven Volgel nach in der Hoffnung, der Rest der Gruppe könne ihr so folgen. Und wirklich bald schon vernahm sie deren laute Schritte. Aber leider nicht nur sie, und so versteckten sich die Schatten im Unterholz. Doch Cyan verlor sie nicht aus dem Auge und bald schon waren sie von der Gruppe umstellt. Der Kampf war äusserst kurz, da der eine stolperte und sofort wurde er von (Mömmel) in den Sumpf gepresst, leider entkam jedoch der andere. Und noch so nettes und schwerzvolles Zureden half nichts, der Fremde verriet zwar, dass er keine Viehherde gesehen hatte und zu fahrenden Gelegenheitsgaunern gehört - nicht aber , wo deren Lager sei. So wurde er kurzer Hand an eine Leine gebunden und gezwungen die Gruppe aus dem Sumpf zu führen.

Eine rätselhafte Flucht Am frühen Morgen kam die Gruppe endlich aus dem Sumpf und alle (bis auf die Fee die auf der Schulter Erin's geritten ist) waren hundemüde. So verwunderte es nicht, dass der stolze Ritter entäuscht über den kleinen Fang bereit war, ein Exempel zu statuieren und den Gauner der Rechtsprechung Montania's zu überführen, wo sicherlich gerecht mit ihm verfahren werden würde... dabei war es ihm egal, was mit dem Missetäter geschah. Erin der Priester, der allen Wesen eine Chance gibt, wollte sich nur unter der Bedingung mit der Auslieferung einverstanden geben, falls ihm garantiert würde, dass den Spitzbuben nicht mehr als Gefängnis erwartete, doch zur Eingigung kam es nicht. Cyan war auf Erins Seite und da sie schon gemerkt hatte, dass der gesunde Feenverstand beim Hochwohlgeborenen nicht viel nutzte, entschloss sie sich für eine List. Sobald Erin bei seiner Wache mal kurz einschlief, schoss sie einen Zauberdorn mit Schlüsselblumenstaub nach dessen Fesseln und so entknoteten diese sich auf magische Weise. Erin, der nur wenig geschlafen hatte, muss wohl kurz eingeschlafen sein und am nächsten Morgen war der Gefangene ohne direkte Spuren eines Helfers entkommen, für die schlaftrunkene H.S.T. sieht es dennoch aus, als ob der geflüchtete Gauner seinen Freund geholfen hatte.

Der H.S.T unternimmt was Wieder zurück in Montania entschloss sich die H.S.T, zwei Pläne in die Tat umzusetzen. Einerseits gründeten sie einen Grossbauernhof, in dem alle Bauern ihr Vieh sicher einstellen konnten, um nicht noch mehr Vieh in die Hände der "dunklen Macht" zu spielen. Andereseits ersuchten sie beim Schreiber um eine Verschiebung der Audienz, um erst spät in der Nacht heimkehren zu können und so genügend Zeit zu haben, um den Sumpf zu umreiten und so nach herauskommenden Spuren der Vieherde Ausschau zu halten. Und wirklich bald schon fanden der Berater und die Fee viele Spuren, die von Osten in den Wald führten. Auf dem Heimweg kamen sich die ungleichen Gestalten näher und so erfuhr Cyan von (falks) schurkischer Vergangenheit und dass dieser verhindert hätte, dass dem Spitzbuben ein Haar gekrümmt worden wäre, egal was in der Rechtssprechung des Schreibers stand. Cyan weihte ihn jedoch in die Möglichkeiten der Blumenmagie ein und als sie am Wegesrand etwas Schnellkraut fanden, trabte das Pferd gleich etwas schneller dahin. Der stolze Ritter indessen hatte weniger Glück, er fand nur weitere Spuren von vergangen Diebstählen...als er diesen jedoch zu den Tatorten folgte, stiess er beim beraubten Bauer mit seiner genialen Idee, die Tiere für sie weitab der Weiden zu hüten, wobei sie "nur" für die Nahrung zu sorgen hätten, auf wenig Verständnis. Unterdessen bewachten Erin und der Söldner den Grossbauernhof und der junge Priester vertraute dem Söldner an, dass er eine unwiederstehliche Wirkung auf Frauen habe und nicht weiss wie er damit umgehen solle. Doch bevor der Söldner antworten konnte, höhrten sie plötzlich ein aufgeregtes Gackern bei einem nahen Hühnerstahl.

Diebesjagd Als sie jedoch dort eintrafen, war es schon zu spät, der Hühnerdieb hatte wieder zugeschlagen und trotz verrätischen Einstichen in der Hühnerklappe fanden sie keine Erklärung, wie jemand die Hühner stehlen konnte, ohne das kleinmaschige hohe Gatter zu beschädigen. Trotzdem beschlossen sie, sich nach ihrer Wachablösung ein wenig umzusehen und obwohl vom Hühnerdieb weit und breit keine Spur zu sehen war, hatten sie Glück. War da nicht eine dunkle Gestalt am Schulhaustor zu schaffen? Unbemerkt konnten sie sich der dunklen Gestalt nähern, doch der offene Kirchplatz war ein Problem. Nun half nur noch Schnelligkeit, doch auch der Dieb war sehr schnell und bald schon liess er den geübten Söldner hinter sich...jedoch nicht so den jungen Priester und so schaffte er es schliesslich, den Flüchtenden einzuholen da dieser stolperte und der Länge nach hin fiel. Schon war der Priester auf ihm, der Dolch des Diebes zuckte kurz und schon entwich das Leben aus dem sterbenden Dieb, er hatte sich gekonnt das Leben genommen und würde nie mehr zum sprechen gebracht werden können.

Kerker für eine Leiche / Nächtliche Audienz Im selben Moment kehren Ritter Karl, Cyan und Jeremie von ihrem Ausritt zurück und stossen zu Holger, Erin und dem toten Kapuzenmann. Nach einigem Beratschlagen, was mit der Leiche zu tun sei, entscheidet sich die HST, den Selbstmörder in ein Tuch einzuwickeln und vorzutäuschen, er sei nur ohnmächtig. Bei dieser Gelegenheit nimmt Jeremie die schwarze Bekleidung des Toten an sich. Die HST begibt sich zum Ratshaus, wo sie den Bürgermeister aus dem Schlaf reissen. Dieser weist ihnen - verschlafen und etwas grummelig - eine Zelle im Keller des Ratshauses zu, in welche sie die Leiche einsperren. Auf eine Bemerkung des Bürgermeisters hin erfährt die HST, dass im Schulhaus ein wichtiges Artefakt der Mönche versteckt ist, und dies wohl der Grund für den nächtlichen Einbruchsversuch sei. Und zwar handelt es sich um das Heilige Zepter, ein Artefakt von unschätzbarem Wert. Aus Sicherheitsgründen wollten die Mönche es in der Stadt aufbewahren, damit es nicht aus ihrem Kloster gestohlen wird. Allerdings sind die Wachen, die das Zepter transportiert haben, angegriffen worden. So war das Zepter für einige Zeit verschwunden, bis es irgendwo im Sumpf wieder entdeckt wurde. Der Bürgermeister beschloss anschliessend, es im Schulhaus zu verstecken.

Für die HST ist sonnenklar, dass das Zepter nicht länger dort bleiben kann, sondern so rasch wie möglich wieder zu den Mönchen zurück muss. Dort wird das Zepter am sichersten sein, da die Mönche von der Schwarzen Macht bisher nie angegriffen wurden. Gesagt, getan: Die HST reisst den Schulvorsteher aus dem Schlaf, bemächtigt sich des Zepters, übergibt dem Schulvorsteher eine Fälschung und weist ihn an, diese an einem anderen Ort in der Stadt gut zu verstecken. Sodann brechen die mutigen Helden mitten in der Nacht auf, um das Zepter an seinen Bestimmungsort zu bringen.

Nacht und Nebel-Mission / Seltsame Vögel Für die Reise erhalten auch Holger und Cyan ein Pferd. Erin trabt mit seinen schnellen Beinen neben den Pferden her. Für mehrere Stunden verläuft die Reise ohne Unterbrüche. Bis sich die HST dem Sumpf nähert. Dort hört der scharfsinnige Erin einen Pfiff, der dem Schrei einer Elster ähnelt. Dieser wird nach kurzer Zeit beantwortet. Anscheinend hat die Schwarze Macht Wachen aufgestellt, welche die Wege durch den Sumpf kontrollieren. So beschliesst die HST, einen Umweg um den Sumpf zu nehmen. Und sio kommen sie am mittleren der Wachtürme vorbei, die leitern auf dieses riesige Bauwerk sind jedoch verwittert und der Wachturm scheint eine Fehlkonstruktion zu sein, da sich sein Ende in den Wolken befindet. Trotz des etwas längeren Weges kommen sie gut vorwärts, bis sie für den letzten Abschnitt der Strecke doch noch durch den Sumpf müssen. Und auch hier hören sie den versdächtigen Schrei einer Elster. Doch diesmal machen sie nicht kehrt, sondern beschliessen, der Gefahr mit offenen Augen und mutigem Herzen entgegenzuschreiten.

Straucheln im Sumpf Schon kurze Zeit später dann die Überraschung: während die HST auf einem etwas erhöhten Damm durch den mit dichtem Bodennebel bedeckten Sumpf reitet, erheben sich rund um die mutigen Helden plötzlich schwarze Gestalten. Seile, die offensichtlich zuvor bereitgelegt wurden, schiessen aus dem Boden empor und blockieren den Weg. Die Pferde scheuen, Holger wird abgeworfen, Jeremie kann sich knapp im Sattel halten. Das Schlachtross von Ritter Karl lässt sich in keinster Weise irritieren, und der Edelmann geht sofort zum Angriff über. Schon beim ersten Schwertschlag spaltet er den Kopf eines Feindes. Holger beschliesst, die andere Seite des Weges zu verteidigen. Die HST sieht sich einer Übermacht gegenüber, denn rund 10 schwarze Gestalten nähern sich ihnen mit Speeren und scharfen Macheten. Dennoch verzagen die Helden nicht und halten ihre Stellung. Cyan zauber den Bodennebel weg, so dass die HST eine bessere Übersicht über den Schauplatz des Kampfes erhält. Jeremie feuert seine doppelschüssige Handarmbrust ab, verwundet damit aber lediglich einen Gegner am Bein. Dann taucht er in den Nebel und streift die Kleidung der Schwarzen Macht über. So gelingt es ihm, zwei Gegner zu täuschen und von hinten abzustechen. Währenddessen hackt sich Ritter Karl eine blutige Schneise durch die Gegner und erledigt im Alleingang etwa die Hälfte der Angreifer. Auch Holger steht seinen Mann und verteidigt sich und Erin tapfer gegen drei Schurken. Zwar wird er gegen Ende des Kampfes leicht am Bein verwundet, aber für einen erfahrenen Kämpen wie ihn stellt dies nur einen Kratzer dar. Erin wird gegen Ende des Scharmüntzels auch aktiv, und es gelingt ihm , einen Gegner kampfunfähig zu machen, indem er ihm mit seinen harten Hufen das Rückgrat bricht. Dem braven Ritter Karl gelingt es sogar, einen der Gegner dingfest zu machen und gefangen zu nehmen. Ein Angreifer kann leider entkommen. So rasch wie er begonnen hat, so rasch ist der Kampf auch wieder vorbei. Unsere Helden halten kurz inne, um zu verschnaufen. Jeremie sammelt derweil sämtliche Kleidung sowie die Dolche der Schwarzen Macht ein. Dann geht es weiter Richtung Kloster. Unterwegs nähert sich Ritter Karl Jeremie. Durch dessen Verhalten - das Absteigen vom Pferd, die Verkleidung in ein Mitglied der Schwarzen Macht und das Meucheln - ist er argwöhnisch geworden. Jeremie weiss sich nicht mehr zu helfen und erzählt Ritter Karl und dem Rest der Gruppe die Wahrheit, nämlich dass er nur ein Hochstapler ist, und nicht der Chevalier de Mont-Songe . Dies bringt ihm zwar die Missbilligung von Ritter Karl und Holger, aber wenigstens fühlt sich Jeremie jetzt erleichtert, weil er seine Kampfgefährten nicht mehr länger anschwindeln muss.

Ehrengäste der Mönche / Krieg der Götter Gegen 10 Uhr Morgens erreicht die HST das Kloster, welches von Äckern und Plantagen umgeben ist. Rund 50 Mönche leben hier in Frieden und Eintracht, und huldigen dem mächtigen Göttervater Zymp. Die HST wird freundlich empfangen, und als der Abt erfährt, dass sie das Zepter mitgebracht haben, dankt er ihnen überschwänglich. Anschliessend verhören die Helden ihren gefangenen, finden aber nicht mehr heraus, als dass sich der Kriegsgott für ihren Frevel rächen wird. Die Helden plaudern mit dem Abt über ihre Pläne, einige Mönche nach Tania mitzunehmen, und dieser stimmt dem Vorschlag ohne Vorbehalte zu, solange die HST die Mönche auf dem Weg durch den Sumpf begleitet. Der Wissendurst der HST kennt keine Grenzen, und so fragen sie den Abt über Zymp aus. So erfahren sie, dass es neben Zymp noch zahlreiche weitere Götter gibt - die natürlich alle hinter dem Göttervater zurückstehen. Später erzählt ihnen der Abt auch von der Musterung - eine Art Pilgerfahrt auf die Spitze des Musterberges - welche früher regelmässig unternommen wurde. Seit einiger Zeit allerdings wagen sich die Mönche nicht mehr durch den Sumpf, und die Einwohner von Tania sind durch den Nahrungsmangel und die Naturkatastrophen ebenfalls andersweitig beschäftigt. Die HST ortet - schlau wie sie ist - hier einen möglichen Grund dafür, dass Zymp Montania offensichtlich verlassen hat. Bevor sie der Frage aber im Detail nachgehen, spüren sie die bleierne Müdigkeit, die durch den langen Ritt während der Nacht und den Kampf in ihre Glieder gefahren ist. So begeben sie sich in einer ihnen zugewiesenen Kammer zur Ruhe und schlafen den Schlaf der Gerechten.

Rückkehr der Mönche Nachdem die HST gründlich ausgeschlafen hatte, begaben sie sich zum Nachtessen mit den Mönchen. Hier festigte sich ihr Entschluss, die Mönche zuerst nach Tania zu begleiten, und anschliessend mit einigen ausgewählten Mönchen gleich weiter zum Berg zu reiten, um die Musterung abzuhalten. Jeremie beschliesst hingegen zu versuchen sich in die schwarzen Macht einzuschleichen um herauszufinden, was das Gerede vom Kriegsgott der sich rächen will soll. Der Pilger-Zug gelangt ohne weiter Zwischenfälle nach Tanja. Dort wurde von den Mönchen zur grossen Mustermesse geladen, wo durch die feurige Rede von Erin unterstüzt duch Cyans Feenzauber viele für die Musterung gewonnen werden konnten.

Der lebende Tote. Als die HST ihren Gefangenen um ihn Mürbe machen zu der Leiche sperren will, erlebt sie eine unglaubliche Überraschung. Der Tote lebt wieder und grinst sie frech an. Er verhöhnt sie und spotte, dass es keine Angst vor Ihnen hat, da er zu den Auserwählten des Kriegsgottes gehört, denen jede Gunst gewährt werde. So beschiesst die HST auch den zweiten Gefangenen erst Mal einzusperren und sich nach ihrer Musterung um die Beiden zu Kümmern.

Hünerdiebe beissen auf Stahl Obwohl auch Cyan das Rätsel der vielen Einstiche nicht lösen kann, hat sie trotzdem eine gute Idee. Wenn irgend etwas in das Tor einsticht, könnte man das Tor ja mit Metall verkleiden und so bittet sie Erin Kurzerhand er solle das Schild von Jeremie holen und es vor das Tor stellen. Zusätzlich halten die beiden auch noch Wache. Und kurz vor Mitternacht passiert etwas, plötzlich hört man ein Plong, dann noch eins und schliesslich ein unterdrücktes Fluchen. Als Cyan etwas genauer schaut, sieht sie von ihrem Ausguck aus, wie ein Pfeil an einer Schnur durch den Zaun zuückgezogen wird. Noch vor Cyan und Erin die Wachen verständigen können nehmen die zwei Diebe reisaus und die beiden Helden nehmen die Verfolgung auf. kehren aber um, als sie merken, dass die Diebe (scheinbar Fahrende) sich zum Lager am See aufmachen. Der Hühnerbesitzer glaubt es kaum, dass all seine Hühner die Nacht unbeschadet überlebt haben und kommt wie versprochen mit seinem Sohn zur Musterung.

Die Musterung So ereichte die HST also gegen Mittag des nächsten Tages gefolgt von den Mönchen und einem langen Pilgerzug. Den Tempel auf dem kleinen Gipfel des Nebelhorns.Natürlich unterzieht sich Karl als Anführer des HST als erstes der Musterung. Als erstes gilt es auf dem Kopfstehen ein Bild zu betrachten auf dem der Weg zu Zymp dargestellt wird. Dann muss man in einer Schale seinen wertvollsten Besitz opfern. Wer die vollständige Musterung abschliessen will, muss anschliessend noch den beschwerlichen Weg zur Spitze des Nebelhorns erklettern. Nach den ersten zwei Teilen der Musterung ist es den Helden der HST klar... nachdem Karls Siegelring, Cyans selbstgesponnene Kleidung, Holger seinen Sold und Erin seine Leier zurückgelassen hat wird das Nebelhorn erklettert. Doch der Wettergott meint es nicht gut mit Ihnen und bald schon tobt ein heftiger Sturm, aber der Führer der Seilschaft, trotzt den Bedingungen und, klammert sich mit eisernen Finger an den Fels. Und nach mühsaligem Aufstieg erreicht die HST schliesslich den Gipfel. Gipfel ist eigentlich der falsche ausdruck, denn die Spitze des Berges ist völlig flach, wie von einer gigantischen Axs geköpft und in mitten dieser Hochebene steht der Altar. Der Reihe nach knien die Helden nieder und jedesmal ändert sich die Innschrift des Altars. So steht bei Cyan sie solle sich nicht beirren lassen und dem verlorenen Pfad zu Zymp folgen. Und bei karl steht, das nur die Fähigsten würdig sind zu Zymp und nur die Würdigsten fähig zu Zymp. Und bei Holgar steht schlichtweg BamBam!

Der verlorene Pfad

Cyan ist überzeugt, dass mit dem verlorenen Pfad, der zweite Pfad der auf dem Bild eingezeichnet ist gemeint ist und so folgt die Gruppe diesem Pfad bis zum mittleren Wachtturm. Da die Leiter verwittert ist, binden sich die Helden die Beine und Arme mit einem Seil zusammen udn erklettern so die Standbeine des Turmes und erreichen schliesslich in schwindelerregender Höhe die Aussichtsplattform im Nebel. Doch leider ist dort, trotz noch so intensiven Gebets kein Zugang zum Talymp. Erst als Holgar im Schlaf BamBam murmmelt, öffnet sich ihm eine Pforte. Und durch die persöhnlichen Botschaften des Altars tut sich für alle der Weg auf.

Im Talymp Am Ende der Wolkentreppe treten die Helden plötzlich in ein helles Licht. Unter strahlendem Himmel liegt ihnen eine andere Welt zu füssen. Obwohl anstelle der Erde eine weisse wolkige Masse den Boden bildet, gedeien auf den Himmelsäckern die verschiedensten Feldfrüchte. Bei der Wegkreuzung steht ein Händlerstand und ausser einigen Heiltränken, erhalten die Helden von dem Händler auch die Information, dass die Talymper schon lange darauf warten, dass der neue Zymp hochsteigt und der alte Zymp vor 5 jahren zurückgetreten ist. Doch genauerers wüsse er nicht, aber sie sollen sich doch Mal im Götterdorf umhörten, da wohnen all die alten Zymps und die wüssten sich er was Sache ist.

Zu Gast bei den Göttern Von einem ehemaligen Gott erfahren die Helden, dass sowohl Montania wie auch der Talymp dem Untergang geweiht sind, falls nicht bald ein neuer Zymp emporsteigt, da der Talymp nur Aufgrund des Glaubens der Montanier existiert. Die Musterung sei dazu da, ein würdiger Nachfolger für Zymp zu finden, wenn aber niemand an die Musterung geht, dann könne auch kein neuer Zymp erkoren werden. Denn falls einer würdig und fähig zu Zymp ist, dann stellt ihn der Altar vor die Wahl, er kann zum mächtigen Zymp werden, muss seinen Körper und 5% seines Geistes in Montania zurücklassen, der leere Körper endet dann meistens im Irrenhaus. Während der Geist im Talymp zu einem neuen Zymp inkerniert. Die Helden sind nun überzeugt auf dem richtigen Weg zu sein und bitten den Waffenschmied um mächtige magische Waffen um auf Montania die Macht Zymps zu zeigen, der will ihnen keine Waffe geben, verspricht aber bei sienem Kollegen eingutes Wort einzulegen. Und von diesem bekommen die Helden schliesslich einen magischen Teleportationsring mit zwei Ladungen. Falls sie noch mehr unterstüzung möchten, sollten sie sich doch im Götterschloss nach Hilfe umsehen.

Im Götterschloss Im Götterschloss empfängt sie der Stellvertrettende Götterchef der Gott des Chaos mit offenen Armen. Er bietet der HST den Rang von Halbgöttern, falls diese ihre Mission in Montania aufgeben würden. Es stellt sich heraus, dass das Chaos in Montania auf siene Rechung geht und er die Magie zur Sicherheit unterbunden hat und auch dass er den Plan des Kriegsgottes der hinter der schwarzen Macht steht unterstützt. Da sich die ghelden nicht sofort entscheiden sperrt er sie erst Mal ein. Doch hat er nicht an Cyan gedacht, die zwischen den Kerker Gittern hindurch fliegt und Hilfe bei den Ex-Zympern holt. Diese kennen einen Geheimgang ins Götterschloss und befreien die HST. Als sie vom Ernst der Lage erfahren, beschliessen sie mit ihrer restlichen Macht zu verhindern, dass der Chaos Gott auf Montania blickt und rauszufinden, welche Götter hinter Ihnen stehen.

Im Irrenhaus Nach dem Beschrieb des Bürgermeisters, ist die gütigste Persohn die er kennt, die Gehilfin der alten Fuchtel im Irrenhaus. Dort angekommen merkt die HST bald schon, dass der Bürgermeister nicht gelogen hat, die Gehilfin ist wirklich ein strahlender Engel. Doch die Gruppe stösst auf unvermuteten Widerstand, die gütige Sehle denkt natürlich nicht daran auch nur für einen Moment ihren Posten zu verlassen. Schliesslich gelingt es Erin mit siener unwiderstehlichen Wirkung auf Frauen sie jedoch doch für eine kleine Pause zu überreden und dort spricht er mit ihr über die Musterung und, dass falls man dort betet, dem Chaos in Montania einhalt geboten werden könnte. Schliesslich überreicht er ihr einen Ring und bittet sie, zu beten. Dann entschuldigt er sich bei ihr und schickt sie zum Altar.

Ein neuer Zymp Da leuchtete ein seltsames Licht vom Berg, die Wolken verzogen sich und das Chaos in Montania hörte auf. Die HST hatte ihre Mission erfüllt.


Version 1.3 Oerlicon 2009 22.08.09 20:00-23.8.06 05:00

Ein seltsamer Haufen Auf den Apell des Bürgermeisters hat sich ein seltsamer Haufen gemeldet, alle von Ihnen gläubig, doch einige davon eher ans Geld, als an Zymp. Der pöbelnde Taschendieb Absinth, die exotische Rasta-Lady Sinchilla, der gierige Söldner Raoul, der Ex-Pirat Doro mit seinem Papagei, der Halbelf Ceb mit seinem Wolf und schliesslich noch Ingrimsch Sohn vom Torbalsch, Barbier vom Zwergenvolk. Zur sicherheit schickte der Bürgermeister eine Brieftaube los um noch weitere Helden anzuwerben. Doch oft wirkt die richtige Motivation(Geld) Wunder und der Haufen erklärt sich bereit Montania aus der Patsche zu helfen.

Die erste Predigt Unglaublich aber alle, selbst der verkaterte Absinth stehen wie verabredet am nächsten Morgen um 9:00 Uhr auf dem Messeplatz im kleinen runden Tempel von Tania. Raoul der mit dem Klingelbeutel herum geht findet bald schon heraus, dass es hier nichts zu holen gibt, doch da gibt es noch ein weitaus grösseres Problem, der Mönch Jonathan der eigentlich die Messe leiten sollte wurde vermisst, so musste kurzerhand die HST einspringen und predigen, was die Rasta-Lady trotz der Wissenslücke über Zymp dann auch tat. Aber wo ist Bruder Jonathan, der seit gestern vermisst wird? Ist er zurück ins Kloster gegegangen oder haben ihn gar die Schatten geholt. Schatten - bei dem Wort fängt ein kleines Mädchen das vorher noch verzückt den Papagei und ängstlich den Wolf angestarrt hat zu weinen. - Scheinbar, sind die Schatten für beinahe alles verantwortlich das schief geht und alle fürchten sich so sehr vor Ihnen, dass niemand offen spricht. Auch der alte Arno nicht, der ein ganz anderes Anliegen hat, jede Nacht verschwindet ein Huhn aus seinem Stall. Klar für ihn, die Hst soll das richten. Sinchilla verspricht sich darum zu kümmern.

Ein Taschendiebstahl und seine Folgen In diesem Moment ruft ein älterer Herr verärgert: "Haltet den Dieb". Und schon heften sich Raoul, Ingrimsch und Ceb an die Ferse des Flüchtigen. Der Wolf stellt den zwölfjährigen Jungen an der nächsten Wand und so kann der Zwerg seine schussbereite Armbrust wieder einstecken. Raoul nimmt ihm sofort die reichlich gefüllte Geldbörse in Gewahr und freut sich über seinen guten Beutezug. Doch da macht ihm der Junge einen strich durch die Rechung und beginnt zu schluchtzen, schon wieder ein Tag ohne Essen für seine Familie...Ingrimsch erbarmt sich seiner und gibt ihm 6 Kupferstücke und der Bengel sucht strahlend das Weite. Doch bevor Raoul die Beute noch einsacken kann, ist schon der Besitzer zur Stelle, der überhaupt nicht versteht, wieso denn er noch ein zweites Mal Steuern zahlen soll, wenn Freiennau und Scharzholz noch immer keine zahlen. Schliesslich willigt er jedoch ein, die HST wenigstens materiell zu unterstüzen und ihnen seinen Wagen zu leihen. Also zuerst zum Bürgermeister um sich bei ihm die Erlaubnis zu holen, Steuern eintreiben zu gehen, was hiesse sowohl die Predigt wie auch den Rapport zu verpassen.

Ein unplanmässiger Rapport Der aufgeweckte Bürgermeister ist sichtlich unerfreut über die Störung. Doch die Bestürzung über den verschwundenen Bruder Jonathan lässt ihn dies schnell vergessen. Die Predigt muss stattfinden und da alle Mönche im Kloster sind, muss dies ebenfalls die HST übernehmen. Damit sie dieser Aufgabe gerecht wird, bekommt sie vom Schreiber, die Schöpfungsgeschichte ausgehändigt. Doch wie kann man eine Predigt halten und gleichzeitig die Mönche benachtichtigen, man tielt sich auf...genau so wird es mit dem Bürgermeister vereinbart. Nur, dass der predigende Teil der Gruppe der Papagei ist, bleibt vorerst unterm Tisch. Also nun schnell den Wagen holen und ab zu den Mönchen.

Viehdiebe Beim Gönner steht der Wagen bereit, jedoch besitzt dieser keine Pferde. Also zuerst zum Bauer um Pferde zu holen. Dieser scheint die HST jedoch bereits sehnlichst erwartet zu haben, da ihm Viediebe vor eienr Stunde 2 Kühe und 2 Rinder entwendet haben. Also ändert sich der Plan ein weiteres Mal und die HST folgt den Viedieben, die Pferde an der Leine führend. Die Spur führt in ein Wäldchen und schliesslich in den Sumpf. Doch von den Viedieben fehlt auch nach Stunden noch jede Spur. Dafür hören sie plötzlich ein flüstern, dass jedoch sofort verstummt als der schwer gerüstete Zwerg der Sache auf den Grund gehen will. Nachdem sie sich versteckt haben nutzen die Diebe schliesslich den Lärm den der suchende Zwerg verursacht und umgehen die Gruppe, die auch nicht reagiert, als das Flüstern nochmals von einer anderen Seite ertönt, so entkommen die Diebe. Und die HST kehrt unverrichteter Dinge zurück.

Der Würfelmeister Als sie ohne die vom Sumpf erschöpften Pferde in die Stadt zurückkehren ruft sie jemand aus einem Haus heraus an. Ihr wollt also die auserwählten des Zymps sein. So beweisst es mir und schlagt mich im Würfeln. Doch der Würfelmeister scheint nicht zu schlagen. Wählen die Spieler den roten Würfel wählt er den blauen und wählen sie den blauen, nimmt er den roten, wählen sie diesen besiegt er sie mit dem grünen. Erst als die Spieler darauf bestehen zuerst einen Würfel aussuchen zu dürfen, gewinnen sie endlich und der Meister gibt sich geschalgen und verspricht an der Predigt zu erscheinen. So reicht es Ihnen gerade noch rechtzeitig zum Rapport da zu sein. Respektive nur Sinchilla, da der Rest der Gruppe zu feige ist ihre Misserfolge zu raportieren. Der Bürgermeister schätzt den Mut der Rasta Lady und gibt ihr zur Belohnung einen halben Silberling.

Auf Diebesjagd Auf gehts wie versprochen zur Hühnerdiebe-Jagd. Da es schon zu dunkel ist, reicht es nicht das Tattort genau zu besichtigen, daher legt sich die HST auf die Lauer. Rund um den Hühnerstall verteilt. Der Elf sitzt gar in einem der Bäume Wache. Doch der Tag war lang und die Helden sind müde. Und so schalfen sie nach etwa 2 Stunden ein, bis kurz vor Mitternacht der Elf durch ein Geräusch geweckt wird. Kurz darauf hört er zwei MAl ein plumsen, zwei Leute sind vom Baum gesprungen. Als er beim Ort des GEräusches ankommt sieht er bereits wie die Hühnerdiebe reissaus nehmen, sofort verfolgt er sie mit dem Ausruf halt oder ich schiesse. Was die Hühnerdiebe jedoch nciht beeindruckt um so schneller flüchten sie. Der Elf schafft das unmögliche, spannt im Lauf seinen Bogen, legt einen Pfeil auf und schiesst. Unglaublich er schafft es sogar, dass der Pfeil den einen flüchtenden streift, doch dann verschwinden die beiden Sündenböcke in der Deckung der Stadt und ihr Vorsprung ist zu gross, um noch die Verfolgung aufzunehmen. Entäuscht kehren die Helden in die Stadt zurück, als plötzlich die Ohren von Ruork ein ihm bekanntes Geräusch vernehmen, ja wirklich, da hat ein Schloss geknackt. Nochmals. Sofort versuchen der Pirat und der Elf den Verursacher zu finden, dieser höhrt sie jedoch kommen udn gibt Fersengeld. Doch beide sind ihm auf der Fährte doch gegen den Elf hat er keine Chance und dieser holt beständig auf. Schliesslich stolpert der Flüchtende und fällt hin. Sofort legt der Elf einen Pfeil auf heisst den Dieb regungslos liegen zu bleiben. Ruork der hinzukommt verstärkt die Drohung noch mit seiner Blanken Klinge, doch erst als der ungeduldige kurbeinige Zwerg die Szenerie erreicht, löst sich die Sapnnung, er packt den Dieb beim Schlawittchen und stellt fest, dass dieser in seinen eigenen Dolch gefallen und sofort gestorben ist. Sofort bringen sie die ihn grau gehüllte Gestalt (ob es wohl einer der Schatten ist. aber nein, die sind ja unsterblich und dieser ist Tod) zum Bürgermeister. Doch der Schreiber weigert sich diesen zu wecken und sagt, sie soillen die Leiche doch vorerst in den Kerker sperren. Die Helden sind jedoch zu faul und schmeissen ihn einfach in den Vorraum des Kerkers.

Die zweite Predigt Am nächsten Morgen um 9:00 Uhr hält die Rasta-Lady wie versprochen die Predigt, während der Papagei genau zuhört und sich alles merkt. Doch die 15 Gläubigen (10+Würfelmeister+Bengel mit Familie) wollen ein Lied singen, doch da muss Sinchilla passen. Nur einer ist traurig, Arno, musste doch diese nacht seine Elsa daran glauben...Die HST verspricht ihm den Dieb in der übernächsten Nacht zu schnappen, er hat jedoch die Hoffnung verloren.

Reise nach Tiu NAchdem die Pferde endlich an den Wagen gebunden sind verläuft die Reise ohne unterbrüche, bis die Helden plötlich ein Pfeifsignal der Schatten hören, das beantwortet wird. Daher nehmen sie lieber den Weg am Mittelturm vorbei. Der Mittelturm ist ein gigantischer Wachturm aus früheren Zeiten dessen Platform Wolken verhangen ist udn dessen Leiter verfault ist. Doch nach dem Umweg hören sie erneut den seltsamen Pfiff. Doch diesmal gibt es keine Wahl, es heisst Augen zu und durch. Der Weg führt in einen sumpfigen Wald mit Bodennebel hinein. Und dann wie erwartet plötzlich spannen sich vor ihnen Seile über den Weg. Die ungeübten Kutscher haben keine Chance, die Pferde gehen durch und eines reisst sich los, der Ruck befördert die Helden ab dem Wagen, ihr Glück, den an der Stelle an denen sie gerade noch gesessen haben stecken vier Pfeile im Wagen. So kriechen sie unter dem Schutz des Bodennebels unter den Wagen und versuchen im Schutz des Wagens mit den Angreifern zu verhandeln - doch diese bleiben stur und wollen die Charakteren einfach keine durchfahrt gewähren. So entschliessen schliesslich der Pirat, der Zwerg udn der Elf einen ausfall zu machen, verdeckt unterm Bodennebel. Und nach kurzem Kampf haben die Helden die 8 angreifenden Schatten unschädlich gemacht, jedoch hat Absinth und der Wolf des Elfen - der sich für sein Herrchen geopfert hat, die Schlacht nicht überlebt. Kurz bevor die Verstärkung der Schatten eintrift verlässt der Rest der Helden das Schlachtfeld und erreicht unversehrt das Kloster.

Im Kloster Freundlich werden sie begrüsst von den Mönchen. Endlich wieder jemand aus der Stadt. Nein, Bruder Jonathan ist nicht hier, er ist auch nie hier angekommen. Das könnten natürlich die Schatten sein, welche hier weglagern. Beim gemütlichen Abendessen versucht Ceb das recht ordentliche Menschenbier von Ingrimsch zu versauern, aber mit dem Bier eines Zwergs lässt sich nicht spassen. Fragen werden beantwortet, was es mit dem Talymp und dem Zymp auf sich hat. Zu Ehren Zymps singen die Mönchen noch ein Segenslied: "Zymp, Zymp, Zymp, Oh, Zymp im Talymp , du beschützt uns, du führst uns, du hifst uns, drum lass uns mustern Dir um uns zu testen, denn so dienen wir, drum lass und festen." Was es mit diesem "mustern" auf sich hat, ist jedoch nicht so klar - und wird auch nicht so klar gefragt. Am nächsten Morgen machen sich die Helden auf zurück nach Tannia, aber nur der Mönch Jeremia begleiten sie, da es noch immer zu gefährlich ist. Doch auf dem Weg zurück treffen die Helden keine Schatten mehr an, nicht einmal mehr die Leichen der Getöteten sind auffindbar. Nur Absinths Leichnam wird beerdigt. Gegen Abend kommt die Gruppe in der Stadt an.

Das letzte Huhn Sinchilla vergisst jedoch den alten Arno nicht und so legen sich die Helden erneut im Wäldchen auf die Lauer und sehen bald schon die Hühnerdiebe sich heranpirschen. Nun verstehen sie auch endlich wie der ganze Trick geht, zeurst wird ein Pfeil an eine Faden geschossen der das Tor öffnet, dannach das selbe Prinzip um ein Huhn zu schiessen. Vor diesem zweiten Schuss schlagen die Helden jedoch zu und fassen die Diebe udn sperren sie in den Kerker - seltsam scheinbar hat der Schneider die Leiche entsorgt. Danach ist es Zeit für den Rapport und es gibt viel zu berichten. Das Szepter wurde gefunden und so erwartet man die Mönche zurück. Arnos Hühner sind endlich sicher. Aber wo ist denn die Leiche des Schatten, der Schreiber hat sie nie gesehen. Seltsam? Jedoch wissen sie, wonach der verschwundene Dieb im Schulhaus gesucht hat, nach dem heilligen Szepter der Mönche.

Das Angebot der Schatten Zurück im Hotel finden sie einen Brief auf ihrem Kopfkissen, der Ihnen anbietet sich den Schatten anzuschliessen. Falls sie interessiert sind, am nächsten Mittag beim Mittelturm.

Suche nach dem SzepterAm nächsten Morgen hält anstelle des Papageis der Mönch Jeremia die predigt. Die Charakteren machen sich daran das Szepter zu erlangen... In der Schule werden sie fündig. Der schrullige Abwart kann ihnen zeigen, wo das Szepter verborgen ist, aber wie man da hereinkommt weiss schon lange niemand mehr. Neben der steinernen Tür hat es zwei eiserne Zahnräder, ein grosses und ein kleines, die in einander greifen. Da das drehen am Handgriff eines Zahnrads nichts bewirkt, horcht man an der Wand und stellt fest, dass sich hier überhaupt nichts tut. Es gibt auch keinen Widerstand. Nach etwas drücken und ziehen fährt das kleinere Zahnrad heraus, und das grössere verschiebt sich leicht nach rechts und greift nun wirklich in einen Mechanismus: die Tür lässt sich öffnen. Die Helden können noch erkennen, wie sich ein Sockel am anderen Ende des dahinterliegenden Raumes senkt. Darauf liegt verlockend das Szepter. Der Raum ist bedeckt mit Platten und Buchstaben, und relativ rasch finden die Helden heraus, dass sich das Wort Talymp bildet, wenn man auf bestimmte Platten springt. Aber nur der schnelle Ceb eilt über die Platten, denn Armbrustbolzen feuern nach kurzer Zeit ab. Der Sockel ist klar versenkbar, und kaum hebt Ceb das Szepter auf macht es *rumms* und die Tür ist zu. Zum Glück ist Doro draussen geblieben, und er kann die Tür wieder öffnen. Ceb springt zurück, das Szepter in seinem Gepäck.

Medizin im Irrenhaus Am nächsten Morgen hält wiederum Jeremia die predigt und die Charakteren schlafen bis zum Mittag durch. Nach dem Mittagessen plagen den Zwerg schwerste Bauchschmerzen. Scheinbar akzeptieren die Schatten kein Nein auf ihr Angebot. Die Zeit eilt, der Apotheker hat das letzte Antidot dem Drachen des Irrenhauses gegeben....Da es dem Mann vom kleinen Volk wirklich sehr schlecht geht, zögert selbst die strenge Jungfer Gela nicht und gibt den Helden die geforderte Medizin, da der Patient nicht mehr gehen kann, muss sie ihm sogar für kurze Zeit ein Bett anbieten, was sie aber sichtlich ungern tut. So haben die Helden die Gelegenheit die Irren kennen zu lernen, hier hält man sich nicht für Napoleon, sondern die meisten behaupten Zymp zu sein. Einer versucht die ganze Zeit zu fliehen, ein anderer sitzt nur apathisch da und wird von einem dritten immer wieder danach gefragt, wo denn nun das Ei sei. Und wer zuerst war das Ei oder das Urhuhn, dass das Universum gelegt hat. In diesem Thouwabou behält nur eine einen kühlen Kopf. Die gutmütige Monika, die sich bemüht, allen Irren ihre Aufmerksamkeit zu schenken und immer mit tröstenden Worten da ist, wenn Not an der Frau ist. Dies gefällt jedoch Gela überhaupt nicht und sie befielt der gutmütigen grossherzigen Gehilfin immer wieder die Irren für ihr irres Verhalten zu Strafen. Als die Helden da sind, befielt sie ihr Melkat für sein unfletiges benehmen zu bestrafen und ihm 10 Peitschenhiebe zu verpassen. Natürlich zieht sie sich mit dem Täter für die Bestrafung in eine Kammer zurück und alles was die Heldenvon der Bestrafung mitbekommen sind die Peitschenhiebe die von einem huiiiii begleitet werden, dann mit der Verzögerung von ein paar Sekunden ein AUA. Aber bereits geht es Ingrimsch besser und die HST bricht auf zu neuen Taten.

Das Angebot vom Ulrax Heisst sie zieht sich ins Gasthaus zurück und macht dort weiter, wo sie aufgehört haben. Sie feiern im Gasthaus die bevorstehende Musterung. Als sie angetrunken in¨ ihr Zimmer wanken, sind sie jedoch nicht alleine. Oben in der Kammer erwartet sie Ulrax, der Kriegsgott. Der Ihnen erklärt, dass es gar nicht nötig für sie sei, die Musterung durchzuführen, allein durch ihre Taten hätten sie bewiesen, dass sie würdig sind den Talymp zu betreten. Falls sie möchten, würde er sie sofort auf den Talymp bringen. Doch irgend etwas scheint seltsam an diesem Angebot. Wieso wartet der Mächtige so ungeduldig auf ihre Antwort. Irgendwie macht diese Erscheinung allen Angst und daher lehnen sie das Angebot ab. So verschwindet der Gott ohne Begleitung, seltsam er scheint beinahe ein wenig wütend.

Die Musterung Am nächsten Morgen sind die lang erwarteten Mönche endlich da und der Zug zur Musterung beginnt direkt nach der Morgenmesse. Es versteht sich von selbst, dass die Helden die ersten sind die gemustert werden. Als erste Prüfung wird die Reinheit der Helden geprüft, dazu müssen sie sich im Kopfstand auf eine Schale stellen auf der steht, nichts ist gut. Dabei sollen sie möglichst genau ein Bild betrachten. Nachher wird ihre Tugen geprüft und sie müssen sich von ihrem wertvollsten Besitz trennen, so opfert ceb seinen Bogen, Sinchilla eine ihrer Rastalocken, der Pirat seinen Papagei, der Dieb seine rechte Hand und der Zwerg gar seinen Bart. Als letzte Prüfung gilt es seine Konstitution zu beweisen in dem man bis zum Altar hochklettert. Dort angekommen beten die Helden vor dem Altar und jeder erhält eine persönliche Botschaft seinen Schlüssel zum Talymp. Für den Dieb: "Aufstieg kommt vor dem Fall, wahre Meister kommen in den Himmel". Für den Pirat: "Erklimme den Mast und du wirst erleuchtet". Für die Rastafari, die immer verraucht ist: "In der Verhüllung wird sich dir der Zugang offenbahren." Für den Elfen: "Die Wolfsnase findet jeden verborgenen Pfad", Für den schwer gerüsteten Zwerg: "Kling,KLang, Kling auf der Warte, sein Schicksaal starte.

Zum Mittelturm Durch die richtige Interpretation ihrer Schlüssel, gelangen die Helden schnell auf dem verborgenen Pfad zum Mittelturm und sprechen nachdem sie diesen erklettert haben, ihren Schlüssel im dichten Nebel, so dass die Treppe erscheint.

Der Ferengische Händler Nach einer langen Wolken Treppe, kommen sie endlich im Talymp an. Auf den ersten Blick erwartet sie das Paradies, reife Weizenfelder auf fruchtbarem Himmel, dahinter trohnt in strahlendem Elfenbein weiss, geschmückt mit Gold und Marmor das prunkvolle Götterschloss. Auf den zweiten Blick fällt jedoch auf, dass im Weizenfeld verdorrte Stellen sind, der Ambrosia-Fluss versiegt ist und selbst am Götterschloss an einigen Stellen der Marmor bröckelt. Der erste der die Helden auf dem Talymp willkommen heisst ist ein kleiner grossohriger Händler, dessen Zähne ebenso spitz sind wie seine Ohren der die Helden getreu der 8. Handelsregeln ein naiver Kunde ist ein guter Kunde zu sich in den Laden zieht. Auf dem Talymp ist alles normale Spott billig, ebenso sind magische Gegenstände wahre Schnäppchen und dies obwohl der Händler von den Helden das doppelte des normalen Preises verlangt. Die Helden decken sich mit allerlei nützlichem ein, der Elf kauft sich gar ein wiederbelebungs Elexier für seinen verstorbenen Wolf, für das alle zusammen legen.

Zu Gast bei einem Ex-Zymp Als nächstes Treffen die Helden auf einen alten Bekannte Melkat, doch dieser Melkat ist völlig klar und lädt sie ein seine Gäste zu sein, während er Ihnen erklärt, dass er nur noch 95% Geist und 5% Körper sei wie alle Ex-Zymps hier. Nachdem ein Zymp seine 3 Triolen drei mal drei Jahre gelebt hat, dann darf er noch so lange im Paradies auf dem Talymp leben, wie er will bzw. bis sein Körper auf Montania stirbt. Dann erklärt er dass sie leider in einer schlechten Zeit gekommen sind, da man auf dem Talymp schon lange auf den nächsten Zymp warte. Allerdingsei durch die Musterung schon lange keiner mehr bestimmt worden. Als im die Helden erklären, dass sich dies nun ändern wird, da die Musterung endlich wieder durchgeführt wird. Beginnt er zu strahlen und verschwindet langsam. Die Helden sind verwirrt, aber nach dem sie, den Tumult auf dem Talymp mitbekommen, scheinbar war Mekat nicht der einzige der verschwunden ist, fällt es Ihnen wie Schuppen vor den Augen, die Schatten greifen das Irrenhaus an. Sie sollten sie sofort bekämpfen, aber wie kommen sie schnell vom Talymp herunter? - Zum Glück bietet ihnen einer der verbleibenden Zymps in Panik seinen Teleportationsring mit zwei Ladungen an, der sie augenblicklich runter teleportiert.

Angriff auf das Irrenhaus Wie erwartet greifen die Schatten das Irrenhaus, resp. Monika die gute Seele des Irrenhauses an. Ulrax will um jeden Preis verhindern, dass es einen neuen Zymp gibt. Doch hatt er den Plan ohne die Irren gemacht, die sich alle für ihre Monika aufopfern und mit voller Kraft gegen die Schatten ankämpfen. Durch den Teleportationsring haben die Helden eine Chance, schnell haben sie sich bis zu Monika durchgekämpft und geben ihr den Rin, mit den Worten du musst zur Musterung. Und schon ist sie verschwunden, während die Schatten die von dem nichts mitbekommen haben immer weiter auf das Irrenhaus einrücken. Die Helden und die Irren haben gegen dieses Übermacht keine Chance und werden über kurz oder lang erliegen. Doch immer wieder surrt der Bogen des Elfen und zuckt die Axt des Zwerges...

Monika for Zymp Da erstrahlt plötzlich ein helles Licht vom Musterberg. Und der Himmel klärt sich in ein tiefes blau. Dann fällt plötzlich die halbe Armee der Schatten tod um, Ulraxs unsterblichkeitszauber wirkt nicht mehr, jetzt da auf dem Talymp eine neue Zymp herrscht. Überall in Montania beginnen die Blumen zu blühen und die Vögel zu zwitschern. Die HST hat ihre Mission erfüllt, Recht, Ordnung und Glauben, sind mit einer neuen Zymp zurückgekehrt.


Version 1.4 Lehrerkollegen Matter 2010 07.07.10 19:00-24:00

Septima träumt:"Ich bin auf einer Wiese. Es ist dunkel. Ich picke mit meinem Schnabel Körner und gackere mit meinen Mithühnern. Ich schaue kurz weg und als ich wieder hin sehe, ist das andere Huhn plötzlich verschwunden."

Die Truppe findet sich ein Zur Rekrutierung für den HST finden sich auf dem Marktplatz von Montania eine Reihe seltsamer Gestalten ein. Larsina, ein Waldtroll mit grossen Ohren, aber schlechtem Gehör, Steelhammer, der ortsansässige Kraftprotz und Bordellbesitzer, Septima, ein 15-jähriges Mädchen, das über seine Herkunft nichts weiss, Thaya, eine Diebin mit speziellen Fähigkeiten und Ava, eine 3 meter grosse, blauhäutige Avatar. Nach der Einführung durch den intelligenten, aber etwas schusslig wirkenden Bürgermeister geht es weiter zur Einschreibung im Rathaus. Hier wartet Emma, die gestrenge Frau des Bürgermeisters, die sich die Namen notiert. Sie mustert die Anwesenden von oben bis unten und schaut dann, ob hinter diesen weitere Rekruten bereitstehen. Das ist leider nicht der Fall und so wird die Truppe in den Audienzsaal gebeten.

Die erste Audienz Ernoland, der Bürgermeister, erklärt den HST-Frischlingen ihre Rechte und Pflichten. Emma fällt ihm ins Wort und bietet den Anwesenden Erfrischungen an. Das Angebot für Tee wird nicht angenommen, dafür meldet Larsina Hunger an. Nach einer Weile erscheint Die Bürgermeisterin mit Tee (das muss einfach sein) und bringt für Larsina ein Apfeltörtchen. Diese fragt, ob da Knochen drin sind und lehnt dann das Törtchen ab. Während des Gesprächs fällt Septima auf, dass die Bürgermeisterin ein Amulett trägt, das ihrem eigenen sehr ähnlich sieht. Nach der Audienz beziehen die HST-ler ihre Unterkunft im Gasthaus zur goldenen Mitte. Ein Zusammenhalt der Truppe ist noch nicht zu spüren. Alle möchten Einzelzimmer beziehen. Thaya hat allerdings das Amulett von Septima erspäht und erhofft sich in der Nacht eine Gelegenheit. Sie bietet Septima an, eine Gutenachtgeschichte erzählen. Septima nimmt an. Steelhammer bereitet sich auf die Messe vor und befasst sich mit der Schöpfungsgeschichte.

Wo ist der Priester? Am Morgen machen sich die Helden auf, um an der Messe teilzunehmen, einer ihren Pflichten. Sie treffen im Tempel auf klägliche fünf Messebesucher. Der Priester, der die Messe halten sollte, lässt aber auf sich warten. Die Anwesenden Dörfler werden unruhig. "Wer hält die Messe, wenn er nicht kommt?" "Der ist sicher von den Schatten entführt worden." Nach langem Nachdenken ringen sich die HST-ler durch, die Messe selber zu halten. Steelhammer wendet sich mit einer kurzen Ansprache ans Volk und Thaya versucht mit einem Lied die Stimmung zu heben. Ein kleines Kind springt voll Begeisterung darauf ein und singt mit: "Zymp, Zymp, Zymp, du lebst im Talymp."

Die Fledermaus im Hühnerstall Nach vollendeter Messe treffen die Helden vor dem Tempel auf das Bäuerlein Jakobli, das bitterlich weint. Er klagt sein Leid, dass ihm schon vier Hühner gestohlen worden sind, obwohl er das Gatter immer zumacht. Die Helden schauen sich die Situation an. Tagsüber laufen die Hühner frei in einem sehr gut eingezäunten Stück Wiese herum. Seitdem das erste Huhn verschwunden ist, schliesst Jakobli die Tiere immer im Hühnerhaus ein und verschliesst das Törchen. Trotzem verschwinden in der Nacht immer noch Hühner. Beim näheren Betrachten des Häuschens sehen die Helden drei Kratzspuren auf der Tür. Thaya interessiert die Sache, und sie verspricht Jakobli, in der Nacht aufzupassen. Sie versteckt sich als Fledermaus im Hühnerstall, um das ganze zu beobachten. Mitten in der Nacht hört sie ein "Klooooooooooong". Das Törchen geht auf und ein Huhn geht auf die Öffnung zu. Dann verschwindet es plötzlich und das Gatter geht wieder zu. Am Morgen stellt Thaya fest, dass wieder ein Huhn verschwunden ist und eine weitere Kratzspur vorhanden ist. Sie kann Jakobli im Moment nicht beruhigen und sucht die anderen.

Die Nacht im Sumpf Diese wurden am Abend vorher von einem Bauern um Hilfe gebeten, dessen Rinder gestohlen wurden. Ava, die Spurenleserin, Larsina, Septima und Steelhammer verfolgen die Spuren bis zum Sumpf. Dort verlieren sie sie. Nach Sonnenuntergang schläft Ava augenblicklich ein. Die anderen sind etwas ratlos. Im Sumpf ist es ziemlich dunkel. Da hören sie Stimmen: "Der Coup hat ja sehr gut geklappt. Hast du Angst vor dieser HST?" "Nein, warum auch." Die Helden stapfen nicht besonders lautlos den Stimmen nach. Ava lassen sie schlafend im Sumpf zurück. In der Nähe sehen sie ein Licht, das aber ausgeht, sobald sie näher kommen. So bleibt ihnen nichts anderes übrig als den Morgen abzuwarten.

Der Dieb ist gefasst Am Morgen werden sie von Thaya wieder gefunden, die eine erfolglose Nacht im Hühnerstall verbracht hat. Während sie noch diskutieren. hören sie wieder dieselben Stimmen, beachten sie aber nicht. Dann sehen sie in der Entfernung zwei Gestalten mit grossen Rucksäcken. Ava geht auf sie zu und stellt sie zur Rede. Die beiden reagieren unschuldig. Ava will in Ihre Rucksäcke sehen. Der eine gibt ihr den Rucksack in die Hand und rennt dann weg. Der andere rennt auf die andere Seite. Ava rennt dem ohne Rucksack nach und holt ihn auch schnell ein. Sie packt ihn am Kragen und hebt ihn in die Luft. Ihre Gefährten treffen ein. Aus der anderen Richtung kommen der wieder weinende Bauer Jakobli und eine Wallholz schwenkende Bürgermeisterin. Diese ist ziemlich erbost. Die Truppe hat einerseits den Rapport am Abend verpasst und am Morgen die Messe nicht gehalten. Die HST hat also ihre Pflichten verletzt. Als dann aber im Rucksack des Diebes IHR Porzellan-Geschirr auftaucht, ist sie einigermassen besänftigt. Der Dieb windet sich in Ava's Armen und versucht sich loszureissen. Er versucht sie auch zu schlagen, was aber nicht gelingt. Dann berührt er sie unsittlich, was zum Erfolg führt. Ava wirft ihn weg. Er versucht wegzurennen. Die Bürgermeisterin wirft ihm das Wallholz hinterher und trifft. Er wird bewusstlos.

Zweiter Versuch beim Hühnerstall Der Dieb wird in die Stadt gebracht. Am Abend wagen die Helden einen neuen Versuch beim Hühnerstall des Jakobli, um das Rätsel des Hühnerdiebstahls zu lösen. Diesmal etwas konstruktiver. Thaya fliegt als Fledermaus über dem Geschehen, Ava legt sich auf das Dach um alles zu überblicken, schläft aber mit dem Untergang der Sonne ein, Larsina versteckt sich in einem Busch und betrachtet ganz genau das Gatter und Septima versteckt sich im Hühnerstall. Nach geraumer Zeit sieht Larsina einen Pfeil in das Gatter einschlagen, daran ein Seil befestigt. Das Gatter geht auf. Septima hat im Hühnerhaus alle Hände voll zu tun, damit die Hühner nicht durch die Öffnung spazieren. Thaya stürzt sich auf das Seil. Die Diebe, die sich in einem Baum ausserhalb des Geheges verstecken, merken das etwas nicht stimmt und flüchten. Thaya fliegt ihnen nach und merkt sich, in welchem Haus sie verschwinden. Unterdessen betrachtet Larsina immer noch das Gatter, und Ava schläft auf dem Dach.

Die Messe erhält Zuwachs Am Morgen führt Thaya die Truppe zu dem Haus, in dem die Diebe verschwunden sind. Dort treffen die Helden auf eine verängstigte Bäuerin und ein krankes Kind. Es stellt sich heraus, dass die älteren Söhne die Hühner gestohlen haben, um der kranken Schwester Hühnerbrühe zu verschaffen, damit sie gesund werden kann. Die HST verspricht, sich um die prekären Ernährungsverhältnisse zu kümmern. Die Bäuerin ist so dankbar, dass sie ihre Familie überzeugen will, an die Messe zu kommen. Im Tempel wartet bereits der Bauer Jakobli So nehmen diesmal schon 10 Menschen an der Messe teil.

Septima träumt: "Alles ist weiss, es liegt viel Schnee. Ich sehe ein menschenähnliches Wesen, das ganz mit langen weissen Haaren bedeckt ist. Der Schneemensch betet ein Szepter an, das auf einem Sockel liegt."


Version 1.5 (Oerlikon 2010)

Eine seltsame Gruppe Die Rekrutierung vor dem Rathaus in Tannia lockt zahlreiche, wackere Helden an. Es finden sich ein: Ein Barbar namens Kalosch mit einem Mauswiesel als Haustier, der Bogenschütze Drano mit seinem Wolfshund, Potti, ein Halbling-Magier, der sich mit Eis auskennt, Utini, ein kleines Wesen mit rotglühenden Augen unter der Kapuze auf einer mechanischen Spinne, der Waldläufer und Tierfreund Gorn so wie schliesslich der sehr empatische Wandermönchdruide Zehn, dessen Eltern bei der Namenswahl nicht besonders fantasivoll waren. Die Bürgermeisterin ist nicht besonders erfreut über die Auswahl an Helden, aber nimmt von allen die Personalien auf und drückt ihnen einen Essensgutschein für das Gasthaus zur goldenen Mitte in die Hand.

Teil eines Puzzles Am Abend versammelte sich die Truppe wieder im Rathaus zum ersten Rapport. Sie werden vom Bürgermeister über ihre Rechte und Pflichten informiert und dabei von der Bürgermeisterin mit Tee bewirtet. Während des Gesprächs fällt Potti auf, dass sie ein ähnliches Amulett wie er selber um den Hals trägt. Als er danach fragt, brechen beide in Tränen aus. Offenbar war es ein Geschenk ihrer Tochter, die aber leider verstorben ist. Der Druide Zehn bricht ebenfalls in mitfühlendes Weinen aus.

Ein Schatten im Wirtshaus? Ihre erste Pflicht ist die Messe am nächsten Morgen, so gönnen sich die meisten einen ruhigen Abend. Utini will den seinen versüssen, und zeigt dem Wirt ein Papier, auf dem 90% und dreimal x steht. Offenbar ist er sich Alkohol gewohnt. Der Wirt versteht ihn aber nicht und so versucht Utini selber an die Flaschen zu kommen. Der Wirt findet das gar nicht komisch. Er packt ihn am Kragen.... und hält nur noch die Kutte in der Hand. Verblüfft und voller Angst rennt er mit der Kutte aus dem Haus und schreit. „Schatten, hier sind Schatten im Dorf!“ Die Bürgermeisterin nimmt ihn nicht ernst und schickt ihn nach Hause. Der Wirt packt daraufhin die Kutte in eine Truhe, bringt diese in den Tempel und nagelt sie zu. Danach packt er seine Sachen und verlässt mit seiner Frau das Dorf in Richtung Kloster. Gorn trifft sie unterwegs noch an und schickt ihnen ein Reittier mit, damit sie sicher ankommen. In Truhe packt unterdessen der genervte Utini sein Werkzeug aus und versucht, die Scharniere durchzufeilen.

Taschenbombe oder wie bringt man einen Barbar zum Fall Am nächsten Morgen geht der Barbar Kalosch in die Küche und findet sie... leer. Kein Wirt, der Essen macht, oder Bier. Glücklicherweise hängt da noch eine Salami. Dann geht er in die Schenke zum Zapfhahn. Hinter der Theke findet er eine kleine braune Tasche. Neugierig öffnet er sie. Ein kleine Rauchwolke pufft ihm entgegen, die Diebstahlsicherung von Utini. Vor lauter Schreck lässt Kalosch die Tasche fallen und wird von den Ereignissen überrascht. Die verschiedenen Wässerchen in der Tasche explodieren. Der Barbar wird von zersplitternden Flaschen getroffen und wird kurz ohnmächtig. Neben dem gerade die Treppe runterkommenden Gorn bohrt sich ein Splitter ins Holz. Im selben Moment trifft auch der Druide Zehn ein. Diese war auf der Suche nach dem Barbaren, da er im Tempel eine zugenagelte Truhe mit einem winselnden Tier gefunden hatte, und sie alleine nicht aufbringt. Zehn sieht die halbe Flasche im Bein des Barbaren stecken und zieht sie kurzerhand heraus. Natürlich sprudelt das Blut. Zehn spricht ein Stossgebet zu Zymp. Unterdessen gefriert der dazugekommene Potti das Blut, um es zu stoppen. Zehn sieht dies als Wunder von Zymp an. Gorn hilft beim Verbinden. Danach können sie sich auf den Weg zur Messe machen. Kalosch kann mitgehen. Er hat ein bisschen Schmerzen und irgendwie das Gefühl, das etwas anders ist. Ansonsten ist alles in Ordnung.

Ein gewandter Prediger Im Tempel stellen die Helden fest, das der Priester, der die Messe halten soll, nicht erscheint. Er habe wohl zu den anderen Mönchen ins Kloster zurückgezogen. Allerdings werden auch Gerüchte laut, dass Ihn die Schatten geholt hätten. Zehn, der Wanderpriester, übernimmt und erzählt wortreich die Schöpfungsgeschichte von Montannia. Danach wird die Truhe geöffnet und Utini freigelassen.

Die "Kinder" von Jakobli Nach der Messe treffen sie auf den Bauer Jakobli, dem jede Nacht Hühner gestohlen werden. Sie sehen sich das ganze an und wollen am Abend wiederkommen um den Hühnerstall zu bewachen. Zehn nimmt das Weinen des Bauern wieder recht mit. Danach trennen sich die Helden um einzelnen Spuren nachzugehen.

Das vergessene Orakel Potti lässt das Amulett nicht los, dass dass die Bürgermeisterin um den Hals getragen hat. Er geht zu ihr, um zu fragen, ob sie es ihnen ausleiht. Diese will es aber erst hergeben, wenn die Helden etwas erreicht haben. Er soll morgen wieder kommen. Unterdessen untersucht der Waldläufer Drano den Tempel und findet einen Eingang mit in den Stein eingelassene Muster. Am Boden liegt ein weiteres Puzzleteil. Ein Passant erzählt, dass hier wohl das Orakel sei, aber wie man es öffne, wisse niemand mehr. Es habe wohl etwas mit der Musterung zu tun.

Bei den Deppen Utini zieht die Konsequenz aus der Verrücktheit der Situation und versucht es im Irrenhaus. Kalosch geht ihm nach. Dort trifft er auf Gerla, die autoriäre Leiterin, Stefan, den liebevollen Pfleger, drei Verrückte, die behaupten, Zymp zu sein und viele andere. Einer der Verrückten erzählt, dass die Yetis das Szepter der Mönche gestohlen haben. Aber niemand glaubt ihm. Utini wartet, bis sich alle am Mittagstisch versammelt haben und wirft dann eine Betäubungsbombe. Als er die Taschen durchsucht, findet er alles mögliche: ein gebrauchtes Taschentuch, einen Klumpen Lehm, eine Mausefalle, aus Zehennägel geschnitzte Figuren, gekauter Kaugummi, Gänsefedern, Erdnüsse, eine Maus und bei Stefan eine Liste, was er alles tun will und muss: lieb zu Piratus sein, Helga’s Po waschen, die heilige Schrift lesen, die Musterung machen, eine Frau finden, eine Familie gründen.

Irre Geschichten Drano unterhält sich unterdessen mit einem Ladenbesitzer. Dieser erzählt von den Schatten, die hier ihr Unwesen treiben und vor denen die Leute Angst haben. Sie seien sogar unsterblich. Ja, deshalb trauen sich auch die Mönche nicht mehr in die Stadt, erst müsse das Szepter wieder gefunden werden. Dieses hätten aber die Yetis gestohlen, aber das sei nur so eine verrückte Geschichte. Musterung? davon hat der Besitzer schon etwas gehört, aber das wüssten die Mönche besser.

Der Würfelmeister Auf dem Weg zum Rapport treffen die Helder wieder aufeinander. Aus einem Haus springt ein Mann, der sie zum Würfelspiel herausfordert. „Wenn ihr mich besiegt“ ruft er, „dann komme ich morgen in die Messe!“ Sie würfeln und würfeln und haben zunächst keine Glück. Sind die Würfel gezinkt? Schliesslich haben sie jedoch Schwein und können den Mann bezwingen.

Auf frischer Tat Nach dem Rapport legen sich unsere Helden auf die Lauer beim Hühnerstall. Der Barbar und Drano nächtigen im Haus, Potti und Utini verstecken sich auf dem Dach, Gorn hinter dem Haus und Zehn, der zuerst mit den Hühnern eine Gruppenterapie macht, auf dem Baum. In der Nacht sieht Utini den Pfeil einschlagen, ein Huhn kommt heraus. Utini stürzt sich auf das Seil, das Huhn ist bereits getroffen. Er löst es vom Pfeil und wird zum nahe gelegenen Baum gezogen. Die beiden Bogenschützen erschrecken und versuchen zu fliehen. Zehn kommt ebenfalls zum Baum und wird zusammen mit einem der Schützen von einer Betäubungsgranate betäubt. Einer der Schützen entflieht. Mithilfe des anderen finden sie bald die Übeltäter.

Das Armen-Wirtshaus Es handelt sich um absolut arme Bauern, die ausserhalb des Dorfes leben und sich nur mit Diebstählen über Wasser halten können. Das Huhn brauchte er um Hühnersuppe für seine kranke Schwester kochen zu können. Die rund 20 Personen haben dringend Hilfe nötig und werden von den barmherzigen Helden kurzerhand im verwaisten Gasthaus zur goldenen Mitte einquartiert. Sogar der Bauer Jakobli verzeiht und verspricht Hilfe. Die Eine Mutter dieser armen Familien ist gerne bereit, die Messe zu übernehmen, und so können sich die Helden auf den Weg ins Kloster machen.

Eine Leiche im Wald Beim Mittelturm finden sie eine Leiche, es ist der verschollene Priester, tatsächlich ein Opfer der Schatten. Um den Hals trägt er die Reste einer Kette, an der wohl ein Amulett hängen sollte. Utini bemerkt sofort eine seltsame eine winzige Einstich Stelle, zückt seine Spritze und beginnt alsdann ein Gegengift zu brauen.

Besteigung des Mittelturm Die Helden versuchen den Mittelturm, dessen Spitze wolkenverhangen ist, zu erklimmen. Utini schaft es, mit seiner Armbrust ein Seil hinaufzuschiessen und klettert auf das Holzgerüst. Oben ist ausser dichtem Nebel leider nichts zu finden. Unterdessen versucht der Barbar, sich am Seil festzuhalten, reisst es aber runter. Oben am Turm keift nun Utini. Als Revanche wirft der Barbar seine Axt hoch. Utini löst das Seil von der Axt und knotet es um den Mast, dann klettert am befestigten Seil wieder hinunter. Und was jetzt mit der Axt? Der Barbar klettert hoch um seine Axt zu holen. Die Leiter reisst und er kann sich gerade noch an der Axt festhalten. Während er versucht, mit den Füssen Halt zu bekommen, reisst er die Axt heraus. Potti sieht ihn fallen und versucht ein Podest aus Eis und Schnee zu machen, damit er weicher fällt. Der Barbar versucht seinen Fall zu bremsen, indem er seine Axt in einen Masten schlägt. Die Axt bleibt stecken und der Barbar rutscht auf dem Eis aus. Für den Kämpen ist es nun jedoch ein leichtes seine Axt herunter zu holen die nur in drei Meter Höhe steckt.

Schatten im Nebel Nach diesen aufregenden Aktionen am Mittelturm, geht es weiter durch den Sumpf. Immer wieder hört man die seltsamen Vögel pfeifen. Und dann ist plötzlich ein Seil über den Weg gespannt und die Pferde gehen durch. Nicht jedoch die Chimäre Gorns und auch nicht die mechanische Spinne Utinis. Trotzdem sind die Helden in arger Bedrängnis den aus einigen Bäumen fliegen Pfeile auf sie herunter. Als sich ein Pfeil in die Flanken des mittleren Beinpaars der Chimäre bohrt, geht auch diese durch. Nur Udini Spinne hält Wacker den Pfeilen stand. Die Helden tauchen im Nebel unter und geraten so vom Regen in die Traufe, denn im Nebel lauern weitere Schatten, bewaffnet mit giftigen Blasrohren schiessen sie auf alles was sie hören, also vorallem auf Utinis lärmige Benzinspinne. Dies verschafft den Helden etwas Luft und der Druide ruft die Kräfte der Natur herbei, die für Wind sorgen sollen. Kalosch verfällt in Wut und greift einen Baum nach dem andern an, in diesem Zustand stören ihn weder die Pfeile aus den Bäumen, noch wirkt das Gift der Blasrohrpfeile. Und so fallen nach und nach die Schützen aus den Bäumen und finden einen schnellen Tod. Auch der Wolfshund macht Beute. Der Hobbit lässt es Regnen und so klärt sich um ihn die Sicht und der überrumpelte Schatten ist ein leichtes Ziel. Doch trotzdem sind viele der Helden bereits von den Giftpfeilen getroffen und ihnen bleiben nur noch wenige Minuten. Da wirkt endlich die Beschwörung des Druiden und ein lautes Rauschen wird hörbar, das flattern der Flügel der Tiere des Waldes sorgt für Wind und vertreibt den Nebel. Nun sehen endlich alle Helden klar und vermögen mit letzter Kraft die verbleibenden Schatten zu erlegen, vor das Gift bei allen wirkt und sie ebenfalls zu Boden gehen. Alle Helden? Nein, den nun ist Utinis grosse Stunde gekommen, der sich während dem Kampf, wie immer wenn es brenzlig wird, in seinem Mantel versteckt hatte. Nun spritzte er allen das gebraute Gegengift und Stunden später waren alle Helden wieder auf den Beinen. Seltsam, eigentlich hatten die Helden doch 10 Schatten ins Jenseits geschickt, aber nun waren nur noch 8 Leichen da. Zur Sicherheit zertrümmert Kalosch die restlichen Leichen und dann endlich weiter ins Kloster, nicht dass die Helden die Nacht im Feindes-Gebiet verbringen müssen.

Ankunft im Kloster Bearbeiten

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